OLYMPUS E-PL8: Ligero, compacto y con diseño retro

olympus-e-pl8Olympus ha sorprendido a todos presentando una cámara mirrorless compacta destinada a las apasionadas de la moda, el PEN E- PL8, el cual viene con un cuidadoso diseño retro y muy enfocado a los autorretratos, apuntando seriamente al sector femenino y amante de la moda, con diseño en piel y prestaciones a la última para realizar fotos y vídeos que se pueden compartir rápidamente. Se trata de un modelo ligero y compacto, compatible dentro del sistema Micro Cuatro Tercios, y con concepto muy claro de su público potencial, de ahí que su diseño y muchas de sus prestaciones estén ideadas para atraer a amantes de la moda (los selfies, como su antecesora) y, en general, público joven y esencialmente femenino que quiera una cámara distintiva. Entre las principales prestaciones encontramos un diseño de líneas redondeadas, pantalla táctil reversible y abatible (para autorretratos), funciones de edición de fotos y vídeos en la propia cámara y, por supuesto, conectividad Wi-Fi, control a distancia y numerosos filtros artísticos. El cuerpo metálico y su diseño con curvas elegantes, Olympus sigue prestando atención a un sector que cada vez demanda más cámaras específicas. Con la E-PL7 ya dio buenas muestras de ello, pero con esta renovada E-PL8 aumenta su condición de cámara pensada para quienes están interesadas en el mundo de la moda. Se puede complementar con el lote de accesorios de diseño que Olympus ya viene comercializando y, la hoja de especificaciones, está perfectamente concebida para este tipo de público. En cuanto a su diseño, presenta un exterior con detalles en piel y metálicos. En el resto, encontramos nuevas mejoras para los populares “selfies” con una pantalla abatible que activa el Modo Selfie automáticamente al desplazar hacia abajo la pantalla LCD reversible, además de contar con un control táctil para mejorar y facilitar la captura de autorretratos. Igualmente, esta PEN cuenta con varias opciones para grabar vídeos y poder editarlos en la propia cámara de forma sencilla y poder compartirlos a través de su conectividad Wi-Fi, algo que también permite su control remoto o la transferencia de las fotos capturadas. En cuanto a su precio y disponibilidad, la nueva E-PL8 llegará en el mes de octubre de 2016, a un precio de 449 euros (cuerpo) o 599 euros en el kit con objetivo pancake 14-42mm. Llegará en tres colores: blanco, negro y marrón, además de nuevos accesorios de moda con fundas y correas de diseño.

EL TANQUE DE GUERRA: Cien años en los campos de batalla

panzer-ivEs la gran bestia de la guerra terrestre, heredero del elefante que tanto hizo temblar a la falange de Alejandro y a las legiones romanas. El tanque, tenido durante buena parte del siglo XX como el arma decisiva de la guerra moderna, la combinación perfecta de movilidad, protección y potencia de fuego, y aún en el siglo XXI con un importante papel en los conflictos, cumple cien años. Un siglo de sembrar el terror con su artillería y sus orugas en los campos de batalla (como la famosa Blitzkrieg, la guerra relámpago de Hitler) pero también en las ciudades, donde su participación es clave en tantos golpes de Estado. Como sabéis, el 16 de septiembre de 1916 el tanque hizo su irrupción en la historia durante la batalla del Somme: eran los Mark I británicos, unas bestias extrañas con forma romboidal que parecían casamatas andantes, y que se presentaban como la solución al estatismo de la guerra de trincheras. H. G. Wells los había imaginado y descrito muy parecidos en un relato publicado en 1903 en el que los denominaba land ironclads, acorazados terrestres, aunque en su caso funcionaban a vapor, llevaban troneras y no marchaban sobre orugas. La aportación de los primeros tanques, pero habían llegado para quedarse: eran, sin duda, una inquietante realidad. Desde entonces, su presencia no dejó de multiplicarse y el carro de combate pasó a convertirse en uno de los grandes iconos de la violencia de la humanidad. Símbolo del poder militar y también político, el tanque, ha sido sujeto del arte, la literatura, el cine y los videojuegos, y se ha inmortalizado en imágenes arquetípicas arraigadas profundamente en la conciencia de la modernidad. Ahí están las columnas de panzers invadiendo Polonia en 1939, los T-54 soviéticos en Hungría en 1956 y en Checoslovaquia en el 68, los M 41 Walker Bulldog cercando el palacio de la Moneda chileno el 11 de septiembre de 1973, los Merkava israelíes asesinando indiscriminadamente a inocentes palestinos en las Intifadas, la columna de carros Norinco Tipo 69/59 chinos detenida ante un hombre solitario en la plaza Tiananmen en 1989, los Abram estadounidenses en el desierto iraquí en 1991. El tanque, asociado desde sus inicios a Behemot, la criatura sumeria de miembros como barras de hierro, era un largo sueño bélico de invulnerabilidad en movimiento que ya dibujó Leonardo da Vinci, pero, aunque hubo precedentes en forma de carretas y automóviles blindados, su plasmación real y efectiva no llegó hasta la I Guerra Mundial. Británicos y franceses lo desarrollaron paralelamente para romper las tablas con los alemanes en el devastado frente y fueron los primeros los que lo hicieron debutar. El Mark I fue desarrollado a partir de tractores agrícolas estadounidenses. Las orugas, patentadas por la firma Holts, ya habían probado su funcionalidad en terrenos escabrosos y Scott los había empleado en sus expediciones a la Antártida. El nombre de “tanque” proviene de los primeros prototipos camuflados bajo ese nombre como si fueran inofensivos depósitos de agua. La denominación se hizo popular. La primera aparición de los Mark I -de los 50 previstos solo pudieron atacar 20- en el campo de batalla en 1916, en el sector de Flers Courcelette del Somme, sorprendió a propios y extraños. “Eran enormes monstruos mecánicos, algo como no habíamos visto nunca”, describió un soldado inglés al verlos lanzarse hacia las trincheras alemanas. “Nadie sabía qué eran, excepto que eran de los nuestros”. Al desmoronar las paredes de una trinchera propia, un oficial trató de hacerlos detenerse golpeando el flanco de uno con su fusta. Desde el otro bando, un servidor de ametralladoras alemán los vio como “grandes monstruos de acero que se acercaban lentamente, dificultosamente, tambaleándose, oscilando, pero siempre avanzando”. Tras romper el frente, contó luego un prisionero bávaro, alguien gritó: “¡Qué viene el diablo!”. Los primeros tanquistas trataban de evitar los cuerpos caídos, pero pronto lo dejaron por imposible inaugurando una espantosa tradición de aplastamientos, que tendrá un sanguinolento rastro a través de la historia del carro de combate. El tanque propaga la muerte pero asimismo las tripulaciones están siempre bajo la amenaza de un final espantoso: los carros son susceptibles de devenir hornos y ataúdes de acero. En Cambrai, se perdieron 39 el primer día de ofensiva y uno de los “recuperadores” -una tarea muy desagradable- explicó que al abrir las puertas de la casamata de uno de los carros alcanzados e incendiados encontraron varios pares de piernas de pie, sin nada sobre ellas: el resto de los cuerpos de los tripulantes se había volatilizado. Curiosamente, los alemanes, que no habían confiado en los tanques en la primera (construyeron muy pocos, 22, los A7V Mephisto, con tripulaciones de entre 18 y 20 hombres) fueron los artistas del carro de combate en la Segunda Guerra Mundial, inmortalizando nombres como los de Rommel o Guderian. Combinados con la aviación y convertidos en elementos muy móviles constituyeron la columna vertebral de acero de la guerra relámpago. La guerra del 39 al 45 supuso la apoteosis del tanque, con la aparición de modelos tan carismáticos como terribles, entre ellos el Tiger, el Panzer y el T-34. Los alemanes, especialmente, desarrollaron tanques pesados asombrosos. La contienda vio las batallas de tanques más gigantescas y brutales de la historia, como Kursk, con millares de carros enfrentados (hasta seis mil según algunas fuentes). Los tanques medraron bien en la Guerra Fría. Jugaron un papel esencial en las guerras árabe-israelíes, menor en Vietnam (los M48), y luego han vuelto a verse en masse en la Guerra de Irak. Su papel en la guerra contemporánea, está por acabar de definirse, como lo está el de todo el armamento en un periodo de constante y acelerada transformación hacia la completa automatización (H.G. Wells los imaginaría ahora como drones terrestres). Pero sea cual sea su blindado futuro, en su siglo de historia el tanque ya se ha creado un lugar irreductible en nuestro imaginario, y en nuestras pesadillas.

NOKIA 3650: Nacido para ser único

Hoy en día un teléfono móvil con cámara, pantalla a color y diseño agradable, nos parece lo más normal del mundo, pero hace una década un terminal con semejantes características era toda una revolución. Especialmente el tema de la cámara, uno de los puntos fuertes del teléfono móvil con el que hoy vamos a hacer memoria, el Nokia 3650. Prácticamente recién estrenado estaba el año 2003 cuando el Nokia 3650 vio la luz. Tras el alumbramiento del Nokia 7650 por parte de la finlandesa solamente un año antes, este terminal hermano venía a mejorar las prestaciones y características de su antecesor, uno de los primeros teléfonos móviles con la capacidad de realizar fotografías. El Nokia 3650, llegó decidido a pisar fuerte. Funcionando con Symbian S60, el mismo sistema que albergó en sus entrañas su antecesor, este terminal perpetrado por Nokia ofrecía lo que en la época era algo extraordinario y además, una estética rompedora. Nokia siempre se ha caracterizado – antes casi más que ahora – por el interesante diseño de sus terminales. El Nokia 3650 no fue menos, y con él los finlandeses arriesgaron con fuerza. ¿Quién habría imaginado por entonces un teléfono móvil con teclado circular? Probablemente nadie, y es que aunque era un diseño bonito, práctico, lo que se dice práctico, no era (tal vez por ello su sucesor, el 3660, mantuvo el diseño a excepción del teclado, que se configuró en cuadrícula, como siempre). El teléfono, en sus formas, perseveraba en el diseño innovador. Sus grandes bordes redondeados y la parte inferior en semicírculo, sin duda caracterizaban y dotaban de personalidad al Nokia 3650. Cuasi más importante que el diseño, aunque fuese lo que antes llamaba la atención, en el Nokia 3650 una de los aspectos más destacados era la cámara que incorporaba. De tipo VGA y con una resolución de 640×480 píxeles, esta cámara no solamente era capaz de captar fotografías como el 7650, sino también vídeo, una auténtica pasada, hace 10 años. Si bien es cierto que los vídeos tenían la calidad que tenían, obvia y entendiblemente, aquello era todo un hito y una auténtica pasada. Sacar tu móvil y guardar en vídeo cualquier momento. Así de sencillo. Esta era, de hecho, una de las bazas que explotaba Nokia en los spots del 3650. Si bien en la época empezaban a surgir terminales con hasta impresiones 65.000 colores, el Nokia 3650 se conformaba con albergar 4.096 en su pantalla TFT. Nada del otro mundo, podríamos pensar, pero en realidad eran una auténtica gozada. Symbian S60 se desenvolvía en ella como pez en el agua.Asimismo, el Nokia 3650 también contaba con la productividad; no todo iba a ser diseño y cámara. Calendario con múltiples funcionalidades que recordaba a los que ofrecían las PDA, listas de tareas, completa agenda o aplicación de notas, eran algunas de las opciones que en este apartado nos ofrecía el terminal. Avanzadas para su época y para un teléfono móvil. En definitiva, el Nokia 3650 fue un teléfono móvil mítico como pocos en su época. Un terminal que marcó un antes y un después, que dejó huella en aquellos que lo poseyeron y en aquellos que soñaron tenerlo. El Nokia 3650, sin lugar a dudas, creó y formó a amantes de la tecnología móvil.

MENUDA DIVERSIÓN: ¿Que tan bueno eres en el Juego de la Rana?

Juego de la RanaConocido en algunos países iberoamericanos como el juego del sapo, se trata de un juego de lanzamiento de precisión múltiple donde se intenta introducir un determinado número de fichas o discos en los múltiples agujeros que existen en la mesa de la rana. Algunos de ellos tienen obstáculos que dificultan la precisión del lanzamiento. La mesa es de madera, aunque también hay metálicas. En la parte superior tiene varios agujeros, en el centro una rana sentada con la boca abierta, delante de la misma un molino, a los lados dos puentes y dos agujeros, y por detrás tres agujeros. Las fichas son de acero. Las partidas se suelen celebrar a diez tiradas. Si la moneda entra en la boca de ahumada gana 500 puntos. Hay quienes le atribuyen el origen de este juego a una antigua leyenda Inca. En esta cultura los sapos eran venerados por sus poderes mágicos. En los días festivos se arrojaban piezas de oro en los lagos, siendo que si un sapo saltaba y comía la pieza, este se convertía en oro y se le concedía un deseo al tirador. En homenaje a tantos deseos hechos realidad, el Inca manda a construir un gran Sapo de oro, con el cual se divertía toda la realeza. Era un juego de suspenso y destreza, donde la danza y la alegría se mezclaban en un solo rito: PUKLLAY SAPU (jugar al sapo). Otros historiadores sostienen que hace miles de años en el Egipto de los Faraones ya se practicaba un juego similar al de “La rana”. Los egipcios practicaban varios juegos de salón, entre ellos “el juego de los ladrones”, que Martín Walker refleja en su obra “Los Egipcios”. Otro egiptólogo, M. Beltrán del Alisal, también da alguna pista acerca de este juego, que en algunos aspectos coincide con lo expuesto por M. Walker. Sea cual sea su verdadero origen, lo cierto es que en la época moderna, las mesas donde se practicaba el “juego de la rana” fueron unas de las principales diversiones que tenían los pasajeros en la cubierta de los grandes trasatlánticos de principios de siglo. Pero es en el norte de España, y sobre todo en Asturias, donde ‘El juego de la rana’ es más popular, su práctica era habitual en las sidrerías, donde era habitual que se realizaran competencias personales e individuales. Las reglas del juego de la rana son muy sencillas, ya que lo único que se premia es la puntería del jugador. En tanto que el reglamento es para aplicar en competiciones o encuentros cuyo objetivo es alcanzar premios o clasificaciones. La definición que sobre este juego da el Diccionario de la Real Academia Española, dice: “Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa o moneda por la boca abierta de una rana de metal colocada sobre una mesilla, o por otras ranuras convenientemente dispuestas’. Es decir, que la finalidad del juego es lanzar unas pequeñas fichas metálicas, haciendo puntería, y meterlas por la boca de la pequeña rana de metal. Las principales cualidades que deben reunir quienes practican el juego, son buena vista, buen pulso y mucha serenidad. En algunos campeonatos se juega sólo con la rana, y la puntuación es fácil, cada ficha que entra por la boca de la rana vale 1 punto o tanto, y las demás cero puntos, ganando el jugador o equipo que sume mayor número de puntos o tantos al final de la partida. Pero si se juega de forma más recreativa con una mesa que tiene varias opciones la puntuación es: Rana 50 puntos, Molinete 25 puntos, Puentes: 10 puntos y agujeros 5 puntos, sumándose los que se vayan consiguiendo en cada tanda de 10 fichas. La mesa generalmente es de madera, aunque también hay metálicas. Sobre ella se colocan, en el centro una rana sentada con la boca abierta, delante de la misma un molino, a los lados dos puentes y dos agujeros, y por detrás tres agujeros. Las fichas son de acero. Cada jugador lanza 10 fichas por tirada. Se suman los puntos obtenidos según dónde se metan las fichas, Rana, Molinetes, Puentes Agujeros. En cada partida, cada uno de los participantes juega diez tiradas y el que acierta más veces, gana. Hoy lucha por sobrevivir en un mundo cambiante pero siempre se encontrará uno, listo para que usarlo y pasar un momento de diversión.¿no os parece?

LOS CUATRO FANTASTICOS: El origen del Universo Marvel

Fantastic FourComo sabéis, la colección de los Cuatro Fantásticos desapareció el año pasado, tras 54 años de publicación (1961-2015), debido a la pelea por los derechos cinematográficos de los personajes que mantienen 20th Century Fox (actual propietaria) y Marvel-Disney (que quiere a sus personajes de vuelta). Y también, todo hay que decirlo, a una bajada de las cifras de ventas. Todos sabemos que no tardarán mucho en volver a tener su propia colección pero, de momento, Mr. Fantástico está en Los Iluminati, la Mujer Invisible con Shield, La antorcha Humana con Los Vengadores y La Cosa con Los Guardianes de la Galaxia. Mientras se mantiene esta absurda situación, no hay nada mejor que volver a los inicios, a la colección con la que Stan Lee y Jack Kirby renovaron el cómic de Superhéroes. Y es que Panini ha publicado Marvel Gold – Los Cuatro Fantásticos: Génesis; un cómic que recopila los primeros 21 números de la colección que cambió la historia de los cómics, así como el primer anual y Los relatos del Vigilante, publicados en la colección Tales of suspense. Unas historias que siguen siendo la base de uno de los universos de ficción más influyentes de los últimos 50 años, y en el que vemos la aparición de personajes tan importantes como el Dr. Muerte, el Hombre Topo, el Amo de Marionetas, Alicia Masters, el Hombre Imposible, El Vigilante, el Pensador, los Skrulls, o el Hombre Molécula. Sin olvidar la recuperación de Namor. Hoy en día, el Universo Marvel es conocido en todo el mundo gracias a las exitosas películas de Superhéroes. Y en el 2014 celebró su 75 aniversario, que rememoraba la publicación de Marvel comics (1939), que contenía la primera aparición de Namor y de la Antorcha Humana original (y que terminaría por dar nombre a la compañía). Pero ese 75 aniversario no habría sido posible sin el éxito de Los Cuatro Fantásticos en 1961. Ese año, Marvel (una pequeña editorial que entonces se llamaba Timely Comics), sobrevivía adaptándose a las tendencias del mercado. Si el dueño, Martin Goodman, veía que se vendían las revistas de ciencia ficción, se los encargaba a Stan Lee (Director artístico y guionista). En 1961 hubo un resurgir de los cómics de superhéroes con el éxito de La Liga de la Justicia (Dc Comics). Así que Goodman encargó a Lee que crease su propia Liga de la Justicia. Para ello el plan era traer de vuelta a la Antorcha Humana Original, Namor y el Capitán América, con algún añadido. Pero Lee estaba hasta las narices de tener que “imitar” los éxitos de otros y decidió dejar el mundo de los cómics. Aunque antes quiso entregar a Goodman un cómic que fuese realmente original y rompedor. Con unos superhéroes que fueran muy humanos y que se pasaran el día discutiendo entre ellos. Total, no tenía nada que perder. “Había muchísimos superhéroes retozando alegremente con sus coloridos calzoncillos largos antes de que Los 4F aparecieran, pero prácticamente ninguno tenía problemas personales ni que preocuparse por ganarse la vida; ni tampoco discutía ni perdía los nervios con otros superhéroes, no hasta que llegó nuestro encantador cuarteto” (Stan Lee). Así nacieron Los Cuatro Fantásticos Reed Richards (Mr. Fantástico), Susan Storm (La Chica Invisible), Johnny Storm (La Antorcha Humana Original) y Ben Grimm (La Mole), que en un principio no parecían tener nada de originales. Si nos fijamos son los cuatro elementos (Tierra, aire, agua y fuego); además de que La antorcha era una actualización del personaje de los años 40 y La Mole podría ser uno de los monstruos que Lee escribía para los las series de Timely dibujadas por Jack Kirby y Steve Ditko. Sin olvidar que en sus primeros números se enfrentaban a monstruos (como los del Hombre Topo) y a extraterrestres (los Skrulls). Pero el concepto, los personajes y las relaciones entre ellos eran totalmente novedosos. Para empezar, los Cuatro fantásticos eran una familia, y se pasaban gran parte del día discutiendo, por lo que sus historias familiares eran casi tan interesantes como las peleas con los villanos de turno. Y eran tan humanos y creíbles que los lectores se podían identificar con ellos (algo que Lee llevó al extremo, en Spider-Man, consiguiendo que algunos frikis quisieran ser Peter Parker). Además, no tenían identidades secretas (algo que también era revolucionario en el género); no tenían uniformes de superhéroes; y tampoco vivían en universos ficticios como Gotham o Metrópolis, sino en Nueva York. Sin olvidar que cada uno tenía una personalidad muy definida y hablaba de una manera diferente (marca de la casa de Stan Lee); Por ejemplo, la famosa frase de la Mole antes de entrar en acción: ¡Llegó la hora de pelear!. Un proyecto que terminó de cuajar gracias a la incorporación de Jack kirby, el dibujante definitivo del género de superhéroes, que aportó su dinamismo y espectacularidad, además de su imaginación sin límites para crear muchos de los iconos del cómic mundial. El éxito fue inmediato, hasta tal punto de que en su tercer número ya llevaba en su portada la etiqueta de ¡El mejor cómic del mundo! (Una de esas argucias publicitarias que tanto le gustaban a Stan Lee). Parte de ese éxito se debió también a la capacidad de Stan Lee para comunicarse con los lectores a través de los correos o de su famosa columna de opinión. Lo que le permitía saber en dónde acertaba y en qué se equivocaba. De ahí que, atendiendo a las peticiones de los lectores, pusiese uniformes a los protagonistas a partir del tercer número (los cuales, con variaciones, han estado presentes durante más de 50 años). Por supuesto, gracias a ese éxito Stan Lee no sólo no abandonó el mundo de los cómics sino que en la década de los 60 (la de su mayor creatividad) construyó todo un universo (el Universo Marvel) junto a artistas como Jack Kirby (Los Cuatro Fantásticos, Los Vengadores, La Patrulla X, El Hombre de Hierro, Thor…), Steve Ditko (Spider-Man, El Doctor Extraño) o Bill Everet (Daredevil). En los Cuatro Fantásticos, el tándem Stan Lee y Jack Kirby permanecería hasta el número 102, todo un récord que tardaría años en ser superado, hasta que el dibujante dejó Marvel por no estar de acuerdo con la política de derechos y por creer que Lee le restaba méritos. En sus cómics en solitario seguiría demostrando una capacidad inigualable para crear conceptos y personajes, pero siempre le faltó esa chispa que hacía tan especiales sus creaciones junto a Lee. Juntos, Lee y Kirby crearían clásicos del cómic como los recogidos en este volumen o la etapa que iniciaron en el número 48 de la colección, y que está considerada una de las mejores de la historia del noveno arte. Las historias gráficas de los Cuatro Fantásticos supusieron un éxito tan rotundo, que la compañía Marvel inició la búsqueda de otras formas de explotar dicha popularidad comercialmente. Los 4 Fantásticos han sido adaptados en otros medios, incluyendo cuatro series animadas y cuatro películas de acción en vivo. Una de ellas fue por supuesto la de realizar una serie de animación para la televisión. La primera serie de televisión animada de los Cuatro Fantásticos fue producida por Hanna-Barbera en 1967. Para ello contaron con la colaboración de Alex Toth y se crearon 20 capítulos que se emitieron en el programa infantil Saturday Morning Tv, emitido por la cadena Estadounidense CBS. En las siguientes décadas llegaron otras series, así como películas, la última de las cuales estrenada en agosto del 2015, fue un fracaso absoluto, por lo que la Fox decidió cancelar la secuela prevista para el 2017. A pesar de ello, no debe sorprendernos si al final la Fox y Marvel resuelven sus diferencias y Los 4 Fantásticos regresen en el futuro, ya que al fin y al cabo, negocios son negocios.


CANDY GRABBER MACHINE: Una máquina de caramelos para revivir el pasado

Máquina de CaramelosEs imposible no sentirse impresionado por un regalo original como el que os traigo hoy, capaz de despertar emociones y sensaciones a cada uno de nosotros. Al fin y al cabo, ¿quién no ha echado alguna vez una moneda en una de las máquinas típicas de gancho que encontrábamos en las ferias? Tanto para sacar peluches y muñecos como, en el caso que hoy nos ocupa, retirar del fondo de la máquina una pila de caramelos. Esta máquina de caramelos con gancho que os traigo hoy es uno de esos artilugios que nunca quedan mal en casa, ocupando algo de espacio mientras, siempre que así lo deseemos, no sólo nos permite distraernos probando nuestra suerte sino que también nos retrotrae al pasado. Me la he encontrado por Amazon, y estoy seguro de que a vosotros, y a vuestras visitas, os va a encantar. Está disponible para colmar todas vuestras necesidades siendo una máquina de caramelos con gancho sencilla, curiosa y muy llamativa. Con lo fácil que era perder las monedas en una de esas máquinas y el gusto que estaremos ahora perdiéndolas en casa de manera ficticia ya que este modelo se adapta a casi cualquier rincón. Manteniendo el estilo y la mecánica de una original, con palancas para las direcciones, monedas de mentira para iniciar el funcionamiento de la máquina, con música de feria, un temporizador cuenta atrás que calcula el tiempo que tardas en capturar golosinas y toda la diversión de recoger los caramelos usando nuestra habilidad cada vez que nos entre las ganas de comer golosinas. ¿A que suena bien? Podría convertirse uno de esos ‘juguetes’ con los que divertir a niños y a adultos, pudiendo rellenar la máquina con los caramelos que os apetezca. Y lo mas importante, a un precio global muy atractivo teniendo en cuenta su originalidad: 30 euros. ¿A que esperas para tener el tuyo y revivir aquellos tiempos que no volverán?

IBM 5140: El primer convertible que no tuvo el éxito esperado

IBM 5140El IBM PC Convertible (IBM PC 5140 o también conocido como IBM Convertible) fue el primer ordenador portátil de IBM, presentado el 3 de abril de 1986. Destacaba por ser el primer ordenador portátil de IBM, ya que tenía la capacidad para administrar su propio consumo energético y el uso de baterías. También fue el primer IBM en usar unidades de disquete de 3,5”. Con un procesador Intel 80c88 – que no era más que una versión CMOS del Intel 8088 a 4,77 MHz – el portátil de IBM tenía un puerto de expansión ISA propietario, que permitía conectar una impresora y una salida de vídeo; podía añadirse un módem interno, pero no había suficiente espacio para poner un disco duro. Si se presionaba el botón de apagar/encender la máquina no se apagaba, porque la ponía en un modo de suspensión; esta función permitía ahorrarse los largos procesos de inicio. El diseño del portátil era de tipo “clam shell” (el primero fabricado por IBM) y ofrecía la Surface Mounted Devices (SND), una opción pionera en un equipo como este, obra del diseñador industrial alemán Richard Sapper. A pesar de todas las innovaciones que presentaba para su época, este ordenador no tuvo el éxito esperado ya que sus competidores como Zenith y Toshiba ofrecían similares prestaciones a mitad de precio. A ello debemos agregar que no venia con puertos de expansión PC tradicionales (tales como puertos seriales y un puerto paralelo) y su pantalla LCD era de difícil lectura, ya que no poseía luz de fondo. Otro punto en contra fue su exorbitante coste (1.995 dólares de la época) así como su excesivo peso, siendo sustituido finalmente en 1991 por el IBM PS/2 L40 SX. Hoy es una codiciada pieza de museo del cual existen muy pocos ejemplares.

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