CANDY GRABBER MACHINE: Una máquina de caramelos para revivir el pasado

Máquina de CaramelosEs imposible no sentirse impresionado por un regalo original como el que os traigo hoy, capaz de despertar emociones y sensaciones a cada uno de nosotros. Al fin y al cabo, ¿quién no ha echado alguna vez una moneda en una de las máquinas típicas de gancho que encontrábamos en las ferias? Tanto para sacar peluches y muñecos como, en el caso que hoy nos ocupa, retirar del fondo de la máquina una pila de caramelos. Esta máquina de caramelos con gancho que os traigo hoy es uno de esos artilugios que nunca quedan mal en casa, ocupando algo de espacio mientras, siempre que así lo deseemos, no sólo nos permite distraernos probando nuestra suerte sino que también nos retrotrae al pasado. Me la he encontrado por Amazon, y estoy seguro de que a vosotros, y a vuestras visitas, os va a encantar. Está disponible para colmar todas vuestras necesidades siendo una máquina de caramelos con gancho sencilla, curiosa y muy llamativa. Con lo fácil que era perder las monedas en una de esas máquinas y el gusto que estaremos ahora perdiéndolas en casa de manera ficticia ya que este modelo se adapta a casi cualquier rincón. Manteniendo el estilo y la mecánica de una original, con palancas para las direcciones, monedas de mentira para iniciar el funcionamiento de la máquina, con música de feria, un temporizador cuenta atrás que calcula el tiempo que tardas en capturar golosinas y toda la diversión de recoger los caramelos usando nuestra habilidad cada vez que nos entre las ganas de comer golosinas. ¿A que suena bien? Podría convertirse uno de esos ‘juguetes’ con los que divertir a niños y a adultos, pudiendo rellenar la máquina con los caramelos que os apetezca. Y lo mas importante, a un precio global muy atractivo teniendo en cuenta su originalidad: 30 euros. ¿A que esperas para tener el tuyo y revivir aquellos tiempos que no volverán?

IBM 5140: El primer convertible que no tuvo el éxito esperado

IBM 5140El IBM PC Convertible (IBM PC 5140 o también conocido como IBM Convertible) fue el primer ordenador portátil de IBM, presentado el 3 de abril de 1986. Destacaba por ser el primer ordenador portátil de IBM, ya que tenía la capacidad para administrar su propio consumo energético y el uso de baterías. También fue el primer IBM en usar unidades de disquete de 3,5”. Con un procesador Intel 80c88 – que no era más que una versión CMOS del Intel 8088 a 4,77 MHz – el portátil de IBM tenía un puerto de expansión ISA propietario, que permitía conectar una impresora y una salida de vídeo; podía añadirse un módem interno, pero no había suficiente espacio para poner un disco duro. Si se presionaba el botón de apagar/encender la máquina no se apagaba, porque la ponía en un modo de suspensión; esta función permitía ahorrarse los largos procesos de inicio. El diseño del portátil era de tipo “clam shell” (el primero fabricado por IBM) y ofrecía la Surface Mounted Devices (SND), una opción pionera en un equipo como este, obra del diseñador industrial alemán Richard Sapper. A pesar de todas las innovaciones que presentaba para su época, este ordenador no tuvo el éxito esperado ya que sus competidores como Zenith y Toshiba ofrecían similares prestaciones a mitad de precio. A ello debemos agregar que no venia con puertos de expansión PC tradicionales (tales como puertos seriales y un puerto paralelo) y su pantalla LCD era de difícil lectura, ya que no poseía luz de fondo. Otro punto en contra fue su exorbitante coste (1.995 dólares de la época) así como su excesivo peso, siendo sustituido finalmente en 1991 por el IBM PS/2 L40 SX. Hoy es una codiciada pieza de museo del cual existen muy pocos ejemplares.

DUESENBERG: La obra maestra del automovilismo

Duesenberg 1935Duesenberg (a menudo apelado «Duesy») fue una compañía de automóviles de lujo con sede en Auburn (Indiana), cuya actividad tuvo lugar entre 1913 y 1937, famosa por sus modelos de alta calidad y de carrera con registros récord. En efecto, durante los años 20 y 30, imaginar un coche que combinara el lujo, la elegancia, el estilo y la precisión mecánica de un Rolls-Royce y poseyera la asombrosa aceleración y velocidad cegadora de un Bugatti, solo era posible si se pensaba en los Duesenberg. Desde su desaparición nunca ha habido otro coche americano que se le parezca. La versión limousine transportaba a toda clase de personalidades importantes con total comodidad a través de las ciudades, pero en carretera podía acelerar de tal manera que muchos coches contemporáneos de carreras no podían igualar. En la época de los gansters, estos largos coches de color negro, equipados por sus dueños con carrocerías blindadas y cristales a prueba de balas, participaron en muchas batallas callejeras. De una forma más pacífica, los personajes políticos utilizaban el Duesenberg como vehículo oficial, pero su fama alcanzó el climax en las películas de Hollywood. Diseñado por Fred y August Duesenberg, dos jóvenes ingenieros alemanes que habían emigrado a América en 1885. Fred construyó un coche de carreras en 1903, pero su interés principal eran los motores y en 1913 los dos hermanos crearon la Duesenberg Motor Company en St. Paul, Minnesota. Construyeron un ingenioso y magnífico motor de cuatro cilindros diseñado con válvulas horizontales. Eddie Rickenbacker pilotó un coche accionado con un motor Duesenberg alcanzando el décimo lugar en la carrera de Indianápolis de 1914. A partir de ese momento muchos pilotos de carreras montaron esos motores en sus bólidos. Con la llegada de la Primera Guerra Mundial, los hermanos Duesenberg tenían motivos para cambiar muchas de sus ideas de ingeniería. El catalizador era un ingenio de Bugatti. El amo de Molsheim había diseñado una central eléctrica que consistía en dos motores straight-eight. Estos motores fueron montados en paralelo con un cárter común y dos cigüeñales engranados a un solo eje. A los hermanos Duesenberg les fue concedido un contrato americano para producir un motor para el gobierno francés, y fue su experiencia con la obra maestra de Bugatti la que les condujo al diseño del famoso motor straight-eight de Duesenberg. Este nuevo motor dio la fama a Duesenberg: En 1920, un Duesenberg marcó un nuevo record de velocidad en tierra en Daytona, con Tommy Milton que lo pilotó a una velocidad de 156 mph. A finales de 1921, Murphy asombró al continente europeo dejando a sus mejores coches y conductores tras una nube del polvo en el Gran Premio de Francia. En 1960 el Duesenberg seguía siendo el único coche americano de origen alemán que había ganado un Gran Premio Europeo: La versión de Duesenberg que había conseguido ese logro era el modelo A, que para su tiempo era un coche del futuro. Ninguna otra máquina de producción en los años 20 tenía un motor straight-eight. También sacó al mercado con palanca el primer sistema de los frenos hidráulicos a las cuatro ruedas y siguió con la introducción de los neumáticos tipo globo. En 1926, Erret Lobban Cord compró la compañía para fusionarla con la Auburn-Cord, pero estaba más interesado en la capacidad de ingeniería de Fred y August Duesenberg, que en sus coches. Lobban, a pesar de utilizarlos para sus otros coches, continuó también la línea Duesenberg. Ese año apareció el modelo J de Duesenberg y algunos años más tarde apareció un modelo sobrealimentado llamado SJ. Los SJ fueron los Duesenbergs más famosos. Su historia en competición no tiene igual y todavía conserva 3 records mundiales. En 1935 ningún otro coche había podido romper las marcas de la clase B de Duesenberg. Pero los modelos comunes no eran mucho más lentos. Era posible comprar un SJ, conducirlo desde el escaparate del concesionario a la carretera y alcanzar 60 mph en 9 segundos, y 100 mph en 17 segundos. La velocidad máxima era de unas 130 mph. Una cosa importante a destacar, es que el Duesenberg no fue diseñado para ser un coche de carreras. Era básicamente un coche que viajaba a alta velocidad siguiendo la tradición de los modelos europeos de Gran Turismo; un automóvil que se podía conducir sin problemas mecánicos hora tras hora y milla tras milla, sobre las interminables carreteras americanas, sin tensiones mecánicas ni de conducción. Alcanzar este funcionamiento requirió mucha precisión en su fabricación, por lo que su precio era muy elevado. Al igual que Rolls-Royce, Duesenberg vendía principalmente un chasis en funcionamiento y diferentes constructores le proveían las carrocerías según pedido. Cuando la Auburn-Cord-Duesenberg se fue a la quiebra en 1937, solamente se habían construido 650 Duesenberg. Tras finalizar la guerra en 1945, August Duesenberg intentó restablecer el negocio, pero fracasó ruidosamente. A ello contribuyo la competencia, como la británica Rolls Royce de mejor calidad o las estadounidenses Lincoln y Ford, de menor precio y categoría. La era de Duesenberg había llegado a su fin.

SEGA MEGA DRIVE 2016: La vuelta de otro clásico

SEGA MEGA DRIVE 2016Por lo visto, Nintendo guía el camino. Sucede que en las últimas horas hemos podido ver anunciada una doble reedición de la mítica consola MegaDrive de SEGA, también conocida como Genesis, en dos formatos: sobremesa y portátil. La realidad es que estas dos consolas llevan años en el mercado bajo el sello de ATGames, la empresa con la licencia para producirlas. Nos encontramos entonces ante una estrategia de marketing para relanzarlas, aprovechando dos importantes eventos: el lanzamiento por parte de Nintendo de la reedición de la NES y el 25 aniversario de Sonic. Como hemos comentado, estas dos consolas llevan ya tiempo en el mercado, más concretamente desde el 2012. Así que conocemos perfectamente sus características. La versión de sobremesa viene con dos mandos inalámbricos y una ranura para poder utilizar nuestros juegos originales en formato físico. La buena noticia es que la ranura soportará juegos de cualquier región del mundo (region free). La conexión al televisor se realiza a través de un cable AV incluido. La portátil no posee la ranura para juegos físicos pero a cambio viene equipada con una pantalla integrada de 3,2 pulgadas, más que suficiente para un rato de diversión. Ambas versiones de la consola se proporcionan con un catálogo de 80 juegos preinstalados, además de una ranura SD para poder ampliar nuestro repertorio. Por desgracia no se puede afirmar que sean 80 juegos originales de MegaDrive, aunque sí lo son alrededor de unos 40, con clásicos como Sonic (1 y 2), Mortal Kombat (1, 2 y 3), Altered Beast y muchos más. Estos dos nuevos packs saldrán a la venta a partir de octubre a un precio de 60 euros, algo bastante razonable teniendo en cuenta los dos mandos de la versión sobremesa y la pantalla de la versión portátil. No obstante, los usuarios que han comprado estos modelos durante los últimos años se han venido quejando de la calidad del producto: materiales sencillos, mandos con una mala respuesta y sobretodo un deficiente sonido. En definitiva, no nos encontramos ante una verdadera reedición como en el caso de Nintendo, lo que no quiere decir que el producto no tenga su atractivo. ¿Veremos próximamente otras consolas reeditadas?

DIE UNENDLICHE GESCHICHTE: Una historia interminable

DIE UNENDLICHE GESCHICHTEEn la industria cinematográfica actual, que parece agotada de ideas, no todo son remakes, reboots, secuelas y precuelas. En los últimos tiempos también se están poniendo de moda los reestrenos, el regreso a la gran pantalla de versiones restauradas de clásicos del séptimo arte. Una de ellas es Die unendliche Geschichte (La historia interminable, 1984) un icono del cine fantástico considerada una película de culto. Como sabéis, se trata de una adaptación cinematográfica de la novela homónima de 1979 del escritor alemán Michael Ende. Dirigida por Wolfgang Petersen y coproducida por Alemania y Estados Unidos, la película no tardo en convertirse en un referente del cine familiar de la década de los 80. El argumento gira en torno a Bastian, un niño de 10 años que a menudo sufre el acoso de sus compañeros de clase. Escondido en el desván de su colegio, el pequeño devora durante horas un enigmático libro llamado La historia interminable, en el que se relata la inminente destrucción del Reino de Fantasía. La Nada amenaza con devorar ese mundo y a las criaturas que lo habitan y solo un héroe puede impedirlo. Todo empieza a adquirir un cariz más sorprendente cuando el libro parece implicar al propio lector, a Bastian, como uno más de los personajes de la historia que está leyendo. El mundo de Fantasía en el que Bastian se sumerge a través de la lectura está poblado por infinidad de sorprendentes criaturas. El héroe de ese mundo es Atreyu, un joven cazador que, acompañado por su caballo Ártax (protagonista de una de las escenas más emotivas del filme), ejerce como heraldo de la Emperatriz Infantil. Ella es la monarca de ese reino, reside en La Torre de Marfil y, a pesar de su aspecto de niña de rostro níveo, tiene más edad que ningún otro ser. Si ella muriese, Fantasía dejaría de existir. Sin embargo, la figura más representativa de La historia interminable es la de Fújur, un enorme dragón blanco de la suerte con un cuerpo alargado y flexible que es capaz de volar sin alas. Su adorable rostro, algo perruno, se ha convertido en un símbolo del cine ochentero. Otros personajes memorables son la pareja de gnomos Enguivuck y Urgl, el Comepiedras, la anciana y sabia tortuga Morla, el caracol de carreras y Gmork, el enorme y terrorífico lobo que sirve a la Nada. La película conserva el juego metaliterario que es el alma de La historia interminable, un libro dentro de un libro en el que el lector es también uno de los protagonistas. Aunque buena parte de la profundidad de la novela se pierde en la adaptación, esta conserva los elementos esenciales: la idea de un joven que se ve atrapado por la magia de la lectura, la Nada que destruye Fantasía como representación del fin de la imaginación y, en consecuencia, del impulso creativo, la necesidad de dar un nuevo nombre a la emperatriz como prueba de fuego para dar el salto de lector a escritor… El simbolismo de La historia interminable también tiene forma física, la del Auryn, un poderoso amuleto circular con dos serpientes entrelazadas mordiéndose por las colas que representan la relación que hay entre el mundo real de los humanos y el reino de Fantasía. Esta joya, que es la que protege a Atreyu y lo identifica como heraldo de la emperatriz, aparece también esculpida en relieve en la portada del libro que lee Bastian. A día de hoy, La historia interminable sigue siendo considerada uno de los mejores ejemplos en la realización de efectos especiales artesanos. Todas las criaturas de la película fueron creadas a mano por el artista británico Colin Arthur. “El primer personaje que creamos fue el Caracol Veloz. Salió de mi imaginación. Una vez que se acepta ese diseño, los demás tienen que adaptarse y seguir esa línea”, contó Arthur, que a sus más de 80 años permanece en activo y aplicando técnicas artesanales casi extinguidas por la avalancha digital. Luego de Caracol llegó el dragón Fújur, una aparatosa estructura de 14 metros de largo, fabricado con látex, escamas, plumas y lana de angora, y relleno de un montón de cables con tensores que movían 20 marionetistas coordinados por un director de orquesta. Casi tan mítica como la película en sí, es la canción The never ending story, tema principal del filme e himno del cine ochentero. Su autor fue el cantante inglés Limahl, que acabó siendo víctima del fenómeno one hit wonder: nunca volvió a obtener un éxito siquiera cercano al de su primer single. Avalada por crítica y público, la novela solo tardó cinco años en ser llevada a la gran pantalla. Sin embargo, Michael Ende no quedó satisfecho con la película y pidió que se retirara su nombre de los créditos iniciales. Uno de los cambios más notables de la adaptación es que el largometraje sólo contaba la primera mitad de su novela, pero hubo más cambios importantes en el salto de la historia al celuloide. En la película Bastian aparece como un niño delgado de aspecto frágil mientras que en la novela es un niño gordo y torpe que solo cambia de aspecto cuando salta al mundo de Fantasía, la Nada pasa de ser una fuerza inquietante y sutil a un huracán devastador que lo destruye todo… Quizás lo peor del filme es su final, un desenlace que destroza por completo la filosofía del libro cuando Bastian trae a Fújur al mundo real para vengarse de los niños que le han tratado mal. Ende dijo que los realizadores de la película habían “cambiado completamente el sentido de la historia” solo con la intención de hacer más dinero en taquilla. Como era de esperar, la película tuvo dos continuaciones, cada una de ellas con distintos actores y director, aún más alejadas de la obra original y con un nivel de calidad bastante bajo. The Neverending Story II: The Next Chapter (La historia interminable 2: El siguiente capítulo, 1990) aún tomaba algunos elementos de la novela de Ende pero muy modificados. The Neverending Story III: Escape from Fantasia (La historia interminable 3: Escape de la fantasía, 1994) se independizó completamente de la historia de Ende y, a pesar de contar con más recursos técnicos, está considerada la peor de la trilogía. Ninguna de las continuaciones logró un éxito ni siquiera cercano a la cinta original. Además de estas tres películas, ha dado lugar a dos series de televisión, una animada y otra de acción real, y a una obra dramática con ballet y opera en Alemania.

UN REGRESO DEL MAS ALLA: Nintendo resucita la NES en versión mini

NES Classic Edition¿Querías una nueva consola de Nintendo? Venga, que aquí la tienes. En efecto, su consola más clásica que cambió la historia de los videojuegos volverá a las tiendas en noviembre, en una versión más compacta y cargada de sorpresas, la cual tendrá por nombre NES Classic Edition y vendrá con 30 juegos incorporados, entre ellos Mario Bros., Super Mario Bros. (Versiones 2 y 3), Pac-Man, Donkey Kong, Final Fantasy, la Leyenda de Zelda y la Aventura de Kirby. La noticia se conoce en un momento dulce para Nintendo, cuyas acciones se dispararon en la bolsa gracias a la popularidad de Pokemon Go. La mini consola costará 59,99 dólares y se venderá con un controlador que funciona como el mando original de la NES. Los jugadores también pueden utilizar ese mando con las consolas Wii. Nintendo venderá controladores adicionales por separado (10 dólares cada uno) para que puedan jugar dos personas. El foco de la consola está en juego retro, y como tal, habrá algunas limitaciones. Los jugadores no podrán conectar los juegos a sus cuentas de Nintendo y tampoco existirá conexión a Internet, lo que da por sentado que tampoco existirán descargas digitales, aunque a diferencia de la primera consola, podremos suspender el juego en cualquier momento y continuar sin necesidad de contraseñas. Queríamos dar a los aficionados de todas las edades la oportunidad de revisitar el sistema original de Nintendo y redescubrir por qué se enamoraron de Nintendo la primera vez”, dijo el presidente de Nintendo América y jefe de operaciones, Reggie Fils-Aime, en un comunicado. Se estima que Nintendo vendió más de 60 millones de consolas del NES desde su lanzamiento en 1983 y hasta que fue discontinuado en Estados Unidos en 1995 y en Japón en el 2005.

EL FÚTBOL DE MESA: Aquel juego del pasado que se resiste a morir

Futbol de mesaAntes del FIFA o el Pro, los piques al fútbol se echaban con un fútbol de mesa, que significaba gran esfuerzo físico y muchas monedas para los ganadores. Sin embargo, a pesar de los años transcurridos desde su creación y ser considerado obsoleto, sigue en vigencia y tiene sus seguidores. Como su nombre lo indica, se juega sobre una mesa especial sobre la cual ejes transversales con palancas son girados por los jugadores para golpear una pelota. Sus orígenes se remontan a algún lugar de Francia o Alemania en 1890. En Suiza la primera patente fue en 1933, al igual que en los EEUU; mientras que en Inglaterra fue en 1913. Para jugarlo, los contendores tratan de utilizar los muñecos montados en barras rotantes para golpear la bola hacia la meta del contrincante. La bola del fútbol de mesa puede alcanzar velocidades de hasta 120 km/h en competición. La mayoría del tiempo se hace difícil incluso ver la bola, puesto que no parece más que una imagen borrosa. El deporte/ juego/ simulación requiere reflejos rápidos con un tacto delicado usando las habilidades, el control y el conocimiento finos del jugador. En el fútbol de mesa, es fundamental saber ‘lanzar’ la bola, o perder el control de la bola cuando se está moviendo; ‘pasar’ la bola, donde se tiene la bola en posesión con una barra, y pasarla a las otras barras; y ‘tirar’, donde se encuentra un agujero en la defensa y se mueve la bola disparando. El campeón de campeones en el fútbol de mesa se determina cuando un equipo anota un número predeterminado de goles, por ejemplo 3 u 11. A menudo se requiere una victoria de dos goles. En la competición, se cuenta cada bola que entra en la portería, no así si entra y al golpear la placa de metal sale al campo de juego nuevamente, también si el jugador o los jugadores del equipo que anotaba rompiera una regla durante el juego, y en algunos lugares, los mediocampistas están inhabilitados de anotar un gol. En los grandes acontecimientos hay árbitros que determinan las infracciones y penaltis. Asimismo, las diferencias en los tipos de mesas tienen una gran influencia en los estilos que se juegan. La mayoría de las mesas tienen un portero cuyos movimientos están restringidos al área de la meta. En esas mesas el portero no es capaz de coger la bola una vez que se sale fuera del área. Otra diferencia importante se encuentra en las bolas, que se pueden hacer de plástico o incluso mármol y metal, variando mucho la velocidad de los disparos, así como la interacción entre el jugador y la bola. Todas las mesas o campos de juego poseen un desnivel de 1 grado en la zona de portería y medio campo para facilitar el movimiento de la pelota. En los torneos se suele regular esta disposición según la modalidad de juego. La estrategia en el fútbol de mesa varía enormemente. Con equipos de un jugador cada uno, es imposible que cada persona controle las cuatro filas de futbolistas simultáneamente. Algunos jugadores ponen la mano izquierda siempre en la empuñadura de la barra del portero o en la defensa y mueven la mano derecha entre las otras tres filas. Los jugadores más agresivos pueden realizar un ataque con las manos en el centro del campo y en los delanteros, dejando el portero sin tocar. Actualmente el fútbol de mesa tiene barras de titanio, muñecos metálicos o de goma y marcador electrónico o manual ¿Te animarías a jugarlo?

Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.

Únete a otros 28 seguidores

A %d blogueros les gusta esto: