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MONOPOLY TRUMP: El juego mas deseado

monopoly-trumpDonald Trump es, quizás, uno de los pocos presidentes de los Estados Unidos que llega al despacho oval con un juego de mesa bajo el brazo. En efecto, el ahora recién elegido presidente en una de las más sucias campañas mediáticas en su contra por parte del establishment y la banca judía de Wall Street que se recuerde, tuvo el honor de ser el protagonista de un juego de mesa que salió al mercado estadounidense a finales de los años 90. El juego – llamado oficialmente Trump The Game – con una estética muy fiel a lo que eran los títulos del sector de la época, planteaba una mecánica simple y efectiva: amasar, en principio, la mayor fortuna posible para luego pujar por ciertos inmuebles y acabar convirtiéndose en el que más cartas Trump ha coleccionado. Esas cartas se usarían luego en una segunda parte de la partida, en una fase de negociación en la que el objetivo será adquirir cuantas más propiedades mejor, todo muy al estilo Trump, es decir, a lo grande. Y todo muy secreto, porque los jugadores no sabrán el valor de los inmuebles por los que han pujado hasta que los tengan en su poder. Al final acaba ganando el que más dinero haya logrado reunir. El juego, cuya portada brilla con la fabulosa melena rubia del magnate ha sido protagonista incluso de varios vídeos que han salido a la luz sobre todo en los últimos meses, coincidiendo con la campaña electoral. Trump The Game ha sido publicado por Milton Bradley y Parker en dos ediciones. Es un título preparado para tres o cuatro jugadores con partidas que se prolongan durante hora y media. Disponible en la tienda online Amazon, el juego alcanza en la actualidad un precio cercano a los 100 euros.

THE SOUND OF EARTH: El disco de oro de las Voyager ‘regresa’ a la Tierra por su 40º aniversario

the-sound-of-earthSin duda alguna, se trata de una buena noticia para los coleccionistas de vinilos. En esta ocasión se trata de una reedición muy especial del “Disco de Oro de las Voyager (The Sound of Earth), el mismo que Carl Sagan envió al espacio en 1977 a través de las naves espaciales Voyager. Como sabéis, se trata de un disco fabricado en oro que contiene piezas clásicas – como un movimiento del “Concierto de Brandenburgo” de Bach, arias de “La Flauta Mágica” de Mozart, la “Quinta Sinfonía” de Beethoven y el “Rito de Primavera” de Stravinsky – sonidos e imágenes de la humanidad y que deambula en el infinito universo en espera de que alguna civilización alienígena lo encuentre y sepa de nosotros. Se estima que tardará 40,000 años en alcanzar las proximidades de la estrella más cercana a nuestro sistema solar, por lo que se trata en realidad de un registro que muestre nuestra existencia humana en el complejo universo. En esta ocasión Ozma Records celebrará el 40 aniversario de este acontecimiento a través del lanzamiento de una increíble versión para coleccionistas, lo que significa que ahora podrás tener en tu colección el disco que podría ser lo único que quede de nuestra humanidad. Para ello, David Pescovitz, Timothy Daly y Lawrence Azerrad se han propuesto ’traerlo de vuelta’ a la Tierra. El disco, concebido como una suerte de una botella con un mensaje dentro para la infinidad del espacio, es todo un hito de la exploración espacial. Junto a los sonidos y las imágenes, contiene instrucciones para leer, entender y descifrar el disco y la localización del sistema solar y de la tierra, mensajes en morse, sonidos de animales, saludos en una gran diversidad de idiomas junto con este discurso del entonces presidente estadounidense Jimmy Carter: “Este es un regalo de un mundo pequeño, distante. Una muestra de nuestros sonidos, nuestra ciencia, nuestra imagen, nuestra música, nuestros pensamientos y nuestros sentimientos. Estamos tratando de sobrevivir a nuestro tiempo para que podamos vivir en el suyo”. No hay, sin embargo fotos de la guerra, a pesar de ser una realidad de la humanidad, ya que no se quería enviar un mensaje que pudiera interpretarse como violento. Tampoco referencias a las religiones que pudieran comunicar divisiones o prejuicios. De momento, el regreso del disco de las Voyager depende su éxito en su campaña de crowdfunding, que avanza a buen ritmo. La copia del disco, que desde luego no será de oro, incluirá el audio original junto con un libro conmemorativo en edición para los coleccionistas. Eso si, los que quieran hacerse con uno de ellos, tendrán que desembolsar los casi 100 dólares que cuesta.


EL TANQUE DE GUERRA: Cien años en los campos de batalla

panzer-ivEs la gran bestia de la guerra terrestre, heredero del elefante que tanto hizo temblar a la falange de Alejandro y a las legiones romanas. El tanque, tenido durante buena parte del siglo XX como el arma decisiva de la guerra moderna, la combinación perfecta de movilidad, protección y potencia de fuego, y aún en el siglo XXI con un importante papel en los conflictos, cumple cien años. Un siglo de sembrar el terror con su artillería y sus orugas en los campos de batalla (como la famosa Blitzkrieg, la guerra relámpago de Hitler) pero también en las ciudades, donde su participación es clave en tantos golpes de Estado. Como sabéis, el 16 de septiembre de 1916 el tanque hizo su irrupción en la historia durante la batalla del Somme: eran los Mark I británicos, unas bestias extrañas con forma romboidal que parecían casamatas andantes, y que se presentaban como la solución al estatismo de la guerra de trincheras. H. G. Wells los había imaginado y descrito muy parecidos en un relato publicado en 1903 en el que los denominaba land ironclads, acorazados terrestres, aunque en su caso funcionaban a vapor, llevaban troneras y no marchaban sobre orugas. La aportación de los primeros tanques, pero habían llegado para quedarse: eran, sin duda, una inquietante realidad. Desde entonces, su presencia no dejó de multiplicarse y el carro de combate pasó a convertirse en uno de los grandes iconos de la violencia de la humanidad. Símbolo del poder militar y también político, el tanque, ha sido sujeto del arte, la literatura, el cine y los videojuegos, y se ha inmortalizado en imágenes arquetípicas arraigadas profundamente en la conciencia de la modernidad. Ahí están las columnas de panzers invadiendo Polonia en 1939, los T-54 soviéticos en Hungría en 1956 y en Checoslovaquia en el 68, los M 41 Walker Bulldog cercando el palacio de la Moneda chileno el 11 de septiembre de 1973, los Merkava israelíes asesinando indiscriminadamente a inocentes palestinos en las Intifadas, la columna de carros Norinco Tipo 69/59 chinos detenida ante un hombre solitario en la plaza Tiananmen en 1989, los Abram estadounidenses en el desierto iraquí en 1991. El tanque, asociado desde sus inicios a Behemot, la criatura sumeria de miembros como barras de hierro, era un largo sueño bélico de invulnerabilidad en movimiento que ya dibujó Leonardo da Vinci, pero, aunque hubo precedentes en forma de carretas y automóviles blindados, su plasmación real y efectiva no llegó hasta la I Guerra Mundial. Británicos y franceses lo desarrollaron paralelamente para romper las tablas con los alemanes en el devastado frente y fueron los primeros los que lo hicieron debutar. El Mark I fue desarrollado a partir de tractores agrícolas estadounidenses. Las orugas, patentadas por la firma Holts, ya habían probado su funcionalidad en terrenos escabrosos y Scott los había empleado en sus expediciones a la Antártida. El nombre de “tanque” proviene de los primeros prototipos camuflados bajo ese nombre como si fueran inofensivos depósitos de agua. La denominación se hizo popular. La primera aparición de los Mark I -de los 50 previstos solo pudieron atacar 20- en el campo de batalla en 1916, en el sector de Flers Courcelette del Somme, sorprendió a propios y extraños. “Eran enormes monstruos mecánicos, algo como no habíamos visto nunca”, describió un soldado inglés al verlos lanzarse hacia las trincheras alemanas. “Nadie sabía qué eran, excepto que eran de los nuestros”. Al desmoronar las paredes de una trinchera propia, un oficial trató de hacerlos detenerse golpeando el flanco de uno con su fusta. Desde el otro bando, un servidor de ametralladoras alemán los vio como “grandes monstruos de acero que se acercaban lentamente, dificultosamente, tambaleándose, oscilando, pero siempre avanzando”. Tras romper el frente, contó luego un prisionero bávaro, alguien gritó: “¡Qué viene el diablo!”. Los primeros tanquistas trataban de evitar los cuerpos caídos, pero pronto lo dejaron por imposible inaugurando una espantosa tradición de aplastamientos, que tendrá un sanguinolento rastro a través de la historia del carro de combate. El tanque propaga la muerte pero asimismo las tripulaciones están siempre bajo la amenaza de un final espantoso: los carros son susceptibles de devenir hornos y ataúdes de acero. En Cambrai, se perdieron 39 el primer día de ofensiva y uno de los “recuperadores” -una tarea muy desagradable- explicó que al abrir las puertas de la casamata de uno de los carros alcanzados e incendiados encontraron varios pares de piernas de pie, sin nada sobre ellas: el resto de los cuerpos de los tripulantes se había volatilizado. Curiosamente, los alemanes, que no habían confiado en los tanques en la primera (construyeron muy pocos, 22, los A7V Mephisto, con tripulaciones de entre 18 y 20 hombres) fueron los artistas del carro de combate en la Segunda Guerra Mundial, inmortalizando nombres como los de Rommel o Guderian. Combinados con la aviación y convertidos en elementos muy móviles constituyeron la columna vertebral de acero de la guerra relámpago. La guerra del 39 al 45 supuso la apoteosis del tanque, con la aparición de modelos tan carismáticos como terribles, entre ellos el Tiger, el Panzer y el T-34. Los alemanes, especialmente, desarrollaron tanques pesados asombrosos. La contienda vio las batallas de tanques más gigantescas y brutales de la historia, como Kursk, con millares de carros enfrentados (hasta seis mil según algunas fuentes). Los tanques medraron bien en la Guerra Fría. Jugaron un papel esencial en las guerras árabe-israelíes, menor en Vietnam (los M48), y luego han vuelto a verse en masse en la Guerra de Irak. Su papel en la guerra contemporánea, está por acabar de definirse, como lo está el de todo el armamento en un periodo de constante y acelerada transformación hacia la completa automatización (H.G. Wells los imaginaría ahora como drones terrestres). Pero sea cual sea su blindado futuro, en su siglo de historia el tanque ya se ha creado un lugar irreductible en nuestro imaginario, y en nuestras pesadillas.

MENUDA DIVERSIÓN: ¿Que tan bueno eres en el Juego de la Rana?

Juego de la RanaConocido en algunos países iberoamericanos como el juego del sapo, se trata de un juego de lanzamiento de precisión múltiple donde se intenta introducir un determinado número de fichas o discos en los múltiples agujeros que existen en la mesa de la rana. Algunos de ellos tienen obstáculos que dificultan la precisión del lanzamiento. La mesa es de madera, aunque también hay metálicas. En la parte superior tiene varios agujeros, en el centro una rana sentada con la boca abierta, delante de la misma un molino, a los lados dos puentes y dos agujeros, y por detrás tres agujeros. Las fichas son de acero. Las partidas se suelen celebrar a diez tiradas. Si la moneda entra en la boca de ahumada gana 500 puntos. Hay quienes le atribuyen el origen de este juego a una antigua leyenda Inca. En esta cultura los sapos eran venerados por sus poderes mágicos. En los días festivos se arrojaban piezas de oro en los lagos, siendo que si un sapo saltaba y comía la pieza, este se convertía en oro y se le concedía un deseo al tirador. En homenaje a tantos deseos hechos realidad, el Inca manda a construir un gran Sapo de oro, con el cual se divertía toda la realeza. Era un juego de suspenso y destreza, donde la danza y la alegría se mezclaban en un solo rito: PUKLLAY SAPU (jugar al sapo). Otros historiadores sostienen que hace miles de años en el Egipto de los Faraones ya se practicaba un juego similar al de “La rana”. Los egipcios practicaban varios juegos de salón, entre ellos “el juego de los ladrones”, que Martín Walker refleja en su obra “Los Egipcios”. Otro egiptólogo, M. Beltrán del Alisal, también da alguna pista acerca de este juego, que en algunos aspectos coincide con lo expuesto por M. Walker. Sea cual sea su verdadero origen, lo cierto es que en la época moderna, las mesas donde se practicaba el “juego de la rana” fueron unas de las principales diversiones que tenían los pasajeros en la cubierta de los grandes trasatlánticos de principios de siglo. Pero es en el norte de España, y sobre todo en Asturias, donde ‘El juego de la rana’ es más popular, su práctica era habitual en las sidrerías, donde era habitual que se realizaran competencias personales e individuales. Las reglas del juego de la rana son muy sencillas, ya que lo único que se premia es la puntería del jugador. En tanto que el reglamento es para aplicar en competiciones o encuentros cuyo objetivo es alcanzar premios o clasificaciones. La definición que sobre este juego da el Diccionario de la Real Academia Española, dice: “Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa o moneda por la boca abierta de una rana de metal colocada sobre una mesilla, o por otras ranuras convenientemente dispuestas’. Es decir, que la finalidad del juego es lanzar unas pequeñas fichas metálicas, haciendo puntería, y meterlas por la boca de la pequeña rana de metal. Las principales cualidades que deben reunir quienes practican el juego, son buena vista, buen pulso y mucha serenidad. En algunos campeonatos se juega sólo con la rana, y la puntuación es fácil, cada ficha que entra por la boca de la rana vale 1 punto o tanto, y las demás cero puntos, ganando el jugador o equipo que sume mayor número de puntos o tantos al final de la partida. Pero si se juega de forma más recreativa con una mesa que tiene varias opciones la puntuación es: Rana 50 puntos, Molinete 25 puntos, Puentes: 10 puntos y agujeros 5 puntos, sumándose los que se vayan consiguiendo en cada tanda de 10 fichas. La mesa generalmente es de madera, aunque también hay metálicas. Sobre ella se colocan, en el centro una rana sentada con la boca abierta, delante de la misma un molino, a los lados dos puentes y dos agujeros, y por detrás tres agujeros. Las fichas son de acero. Cada jugador lanza 10 fichas por tirada. Se suman los puntos obtenidos según dónde se metan las fichas, Rana, Molinetes, Puentes Agujeros. En cada partida, cada uno de los participantes juega diez tiradas y el que acierta más veces, gana. Hoy lucha por sobrevivir en un mundo cambiante pero siempre se encontrará uno, listo para que usarlo y pasar un momento de diversión.¿no os parece?

LOS CUATRO FANTASTICOS: El origen del Universo Marvel

Fantastic FourComo sabéis, la colección de los Cuatro Fantásticos desapareció el año pasado, tras 54 años de publicación (1961-2015), debido a la pelea por los derechos cinematográficos de los personajes que mantienen 20th Century Fox (actual propietaria) y Marvel-Disney (que quiere a sus personajes de vuelta). Y también, todo hay que decirlo, a una bajada de las cifras de ventas. Todos sabemos que no tardarán mucho en volver a tener su propia colección pero, de momento, Mr. Fantástico está en Los Iluminati, la Mujer Invisible con Shield, La antorcha Humana con Los Vengadores y La Cosa con Los Guardianes de la Galaxia. Mientras se mantiene esta absurda situación, no hay nada mejor que volver a los inicios, a la colección con la que Stan Lee y Jack Kirby renovaron el cómic de Superhéroes. Y es que Panini ha publicado Marvel Gold – Los Cuatro Fantásticos: Génesis; un cómic que recopila los primeros 21 números de la colección que cambió la historia de los cómics, así como el primer anual y Los relatos del Vigilante, publicados en la colección Tales of suspense. Unas historias que siguen siendo la base de uno de los universos de ficción más influyentes de los últimos 50 años, y en el que vemos la aparición de personajes tan importantes como el Dr. Muerte, el Hombre Topo, el Amo de Marionetas, Alicia Masters, el Hombre Imposible, El Vigilante, el Pensador, los Skrulls, o el Hombre Molécula. Sin olvidar la recuperación de Namor. Hoy en día, el Universo Marvel es conocido en todo el mundo gracias a las exitosas películas de Superhéroes. Y en el 2014 celebró su 75 aniversario, que rememoraba la publicación de Marvel comics (1939), que contenía la primera aparición de Namor y de la Antorcha Humana original (y que terminaría por dar nombre a la compañía). Pero ese 75 aniversario no habría sido posible sin el éxito de Los Cuatro Fantásticos en 1961. Ese año, Marvel (una pequeña editorial que entonces se llamaba Timely Comics), sobrevivía adaptándose a las tendencias del mercado. Si el dueño, Martin Goodman, veía que se vendían las revistas de ciencia ficción, se los encargaba a Stan Lee (Director artístico y guionista). En 1961 hubo un resurgir de los cómics de superhéroes con el éxito de La Liga de la Justicia (Dc Comics). Así que Goodman encargó a Lee que crease su propia Liga de la Justicia. Para ello el plan era traer de vuelta a la Antorcha Humana Original, Namor y el Capitán América, con algún añadido. Pero Lee estaba hasta las narices de tener que “imitar” los éxitos de otros y decidió dejar el mundo de los cómics. Aunque antes quiso entregar a Goodman un cómic que fuese realmente original y rompedor. Con unos superhéroes que fueran muy humanos y que se pasaran el día discutiendo entre ellos. Total, no tenía nada que perder. “Había muchísimos superhéroes retozando alegremente con sus coloridos calzoncillos largos antes de que Los 4F aparecieran, pero prácticamente ninguno tenía problemas personales ni que preocuparse por ganarse la vida; ni tampoco discutía ni perdía los nervios con otros superhéroes, no hasta que llegó nuestro encantador cuarteto” (Stan Lee). Así nacieron Los Cuatro Fantásticos Reed Richards (Mr. Fantástico), Susan Storm (La Chica Invisible), Johnny Storm (La Antorcha Humana Original) y Ben Grimm (La Mole), que en un principio no parecían tener nada de originales. Si nos fijamos son los cuatro elementos (Tierra, aire, agua y fuego); además de que La antorcha era una actualización del personaje de los años 40 y La Mole podría ser uno de los monstruos que Lee escribía para los las series de Timely dibujadas por Jack Kirby y Steve Ditko. Sin olvidar que en sus primeros números se enfrentaban a monstruos (como los del Hombre Topo) y a extraterrestres (los Skrulls). Pero el concepto, los personajes y las relaciones entre ellos eran totalmente novedosos. Para empezar, los Cuatro fantásticos eran una familia, y se pasaban gran parte del día discutiendo, por lo que sus historias familiares eran casi tan interesantes como las peleas con los villanos de turno. Y eran tan humanos y creíbles que los lectores se podían identificar con ellos (algo que Lee llevó al extremo, en Spider-Man, consiguiendo que algunos frikis quisieran ser Peter Parker). Además, no tenían identidades secretas (algo que también era revolucionario en el género); no tenían uniformes de superhéroes; y tampoco vivían en universos ficticios como Gotham o Metrópolis, sino en Nueva York. Sin olvidar que cada uno tenía una personalidad muy definida y hablaba de una manera diferente (marca de la casa de Stan Lee); Por ejemplo, la famosa frase de la Mole antes de entrar en acción: ¡Llegó la hora de pelear!. Un proyecto que terminó de cuajar gracias a la incorporación de Jack kirby, el dibujante definitivo del género de superhéroes, que aportó su dinamismo y espectacularidad, además de su imaginación sin límites para crear muchos de los iconos del cómic mundial. El éxito fue inmediato, hasta tal punto de que en su tercer número ya llevaba en su portada la etiqueta de ¡El mejor cómic del mundo! (Una de esas argucias publicitarias que tanto le gustaban a Stan Lee). Parte de ese éxito se debió también a la capacidad de Stan Lee para comunicarse con los lectores a través de los correos o de su famosa columna de opinión. Lo que le permitía saber en dónde acertaba y en qué se equivocaba. De ahí que, atendiendo a las peticiones de los lectores, pusiese uniformes a los protagonistas a partir del tercer número (los cuales, con variaciones, han estado presentes durante más de 50 años). Por supuesto, gracias a ese éxito Stan Lee no sólo no abandonó el mundo de los cómics sino que en la década de los 60 (la de su mayor creatividad) construyó todo un universo (el Universo Marvel) junto a artistas como Jack Kirby (Los Cuatro Fantásticos, Los Vengadores, La Patrulla X, El Hombre de Hierro, Thor…), Steve Ditko (Spider-Man, El Doctor Extraño) o Bill Everet (Daredevil). En los Cuatro Fantásticos, el tándem Stan Lee y Jack Kirby permanecería hasta el número 102, todo un récord que tardaría años en ser superado, hasta que el dibujante dejó Marvel por no estar de acuerdo con la política de derechos y por creer que Lee le restaba méritos. En sus cómics en solitario seguiría demostrando una capacidad inigualable para crear conceptos y personajes, pero siempre le faltó esa chispa que hacía tan especiales sus creaciones junto a Lee. Juntos, Lee y Kirby crearían clásicos del cómic como los recogidos en este volumen o la etapa que iniciaron en el número 48 de la colección, y que está considerada una de las mejores de la historia del noveno arte. Las historias gráficas de los Cuatro Fantásticos supusieron un éxito tan rotundo, que la compañía Marvel inició la búsqueda de otras formas de explotar dicha popularidad comercialmente. Los 4 Fantásticos han sido adaptados en otros medios, incluyendo cuatro series animadas y cuatro películas de acción en vivo. Una de ellas fue por supuesto la de realizar una serie de animación para la televisión. La primera serie de televisión animada de los Cuatro Fantásticos fue producida por Hanna-Barbera en 1967. Para ello contaron con la colaboración de Alex Toth y se crearon 20 capítulos que se emitieron en el programa infantil Saturday Morning Tv, emitido por la cadena Estadounidense CBS. En las siguientes décadas llegaron otras series, así como películas, la última de las cuales estrenada en agosto del 2015, fue un fracaso absoluto, por lo que la Fox decidió cancelar la secuela prevista para el 2017. A pesar de ello, no debe sorprendernos si al final la Fox y Marvel resuelven sus diferencias y Los 4 Fantásticos regresen en el futuro, ya que al fin y al cabo, negocios son negocios.


CANDY GRABBER MACHINE: Una máquina de caramelos para revivir el pasado

Máquina de CaramelosEs imposible no sentirse impresionado por un regalo original como el que os traigo hoy, capaz de despertar emociones y sensaciones a cada uno de nosotros. Al fin y al cabo, ¿quién no ha echado alguna vez una moneda en una de las máquinas típicas de gancho que encontrábamos en las ferias? Tanto para sacar peluches y muñecos como, en el caso que hoy nos ocupa, retirar del fondo de la máquina una pila de caramelos. Esta máquina de caramelos con gancho que os traigo hoy es uno de esos artilugios que nunca quedan mal en casa, ocupando algo de espacio mientras, siempre que así lo deseemos, no sólo nos permite distraernos probando nuestra suerte sino que también nos retrotrae al pasado. Me la he encontrado por Amazon, y estoy seguro de que a vosotros, y a vuestras visitas, os va a encantar. Está disponible para colmar todas vuestras necesidades siendo una máquina de caramelos con gancho sencilla, curiosa y muy llamativa. Con lo fácil que era perder las monedas en una de esas máquinas y el gusto que estaremos ahora perdiéndolas en casa de manera ficticia ya que este modelo se adapta a casi cualquier rincón. Manteniendo el estilo y la mecánica de una original, con palancas para las direcciones, monedas de mentira para iniciar el funcionamiento de la máquina, con música de feria, un temporizador cuenta atrás que calcula el tiempo que tardas en capturar golosinas y toda la diversión de recoger los caramelos usando nuestra habilidad cada vez que nos entre las ganas de comer golosinas. ¿A que suena bien? Podría convertirse uno de esos ‘juguetes’ con los que divertir a niños y a adultos, pudiendo rellenar la máquina con los caramelos que os apetezca. Y lo mas importante, a un precio global muy atractivo teniendo en cuenta su originalidad: 30 euros. ¿A que esperas para tener el tuyo y revivir aquellos tiempos que no volverán?

EL FÚTBOL DE MESA: Aquel juego del pasado que se resiste a morir

Futbol de mesaAntes del FIFA o el Pro, los piques al fútbol se echaban con un fútbol de mesa, que significaba gran esfuerzo físico y muchas monedas para los ganadores. Sin embargo, a pesar de los años transcurridos desde su creación y ser considerado obsoleto, sigue en vigencia y tiene sus seguidores. Como su nombre lo indica, se juega sobre una mesa especial sobre la cual ejes transversales con palancas son girados por los jugadores para golpear una pelota. Sus orígenes se remontan a algún lugar de Francia o Alemania en 1890. En Suiza la primera patente fue en 1933, al igual que en los EEUU; mientras que en Inglaterra fue en 1913. Para jugarlo, los contendores tratan de utilizar los muñecos montados en barras rotantes para golpear la bola hacia la meta del contrincante. La bola del fútbol de mesa puede alcanzar velocidades de hasta 120 km/h en competición. La mayoría del tiempo se hace difícil incluso ver la bola, puesto que no parece más que una imagen borrosa. El deporte/ juego/ simulación requiere reflejos rápidos con un tacto delicado usando las habilidades, el control y el conocimiento finos del jugador. En el fútbol de mesa, es fundamental saber ‘lanzar’ la bola, o perder el control de la bola cuando se está moviendo; ‘pasar’ la bola, donde se tiene la bola en posesión con una barra, y pasarla a las otras barras; y ‘tirar’, donde se encuentra un agujero en la defensa y se mueve la bola disparando. El campeón de campeones en el fútbol de mesa se determina cuando un equipo anota un número predeterminado de goles, por ejemplo 3 u 11. A menudo se requiere una victoria de dos goles. En la competición, se cuenta cada bola que entra en la portería, no así si entra y al golpear la placa de metal sale al campo de juego nuevamente, también si el jugador o los jugadores del equipo que anotaba rompiera una regla durante el juego, y en algunos lugares, los mediocampistas están inhabilitados de anotar un gol. En los grandes acontecimientos hay árbitros que determinan las infracciones y penaltis. Asimismo, las diferencias en los tipos de mesas tienen una gran influencia en los estilos que se juegan. La mayoría de las mesas tienen un portero cuyos movimientos están restringidos al área de la meta. En esas mesas el portero no es capaz de coger la bola una vez que se sale fuera del área. Otra diferencia importante se encuentra en las bolas, que se pueden hacer de plástico o incluso mármol y metal, variando mucho la velocidad de los disparos, así como la interacción entre el jugador y la bola. Todas las mesas o campos de juego poseen un desnivel de 1 grado en la zona de portería y medio campo para facilitar el movimiento de la pelota. En los torneos se suele regular esta disposición según la modalidad de juego. La estrategia en el fútbol de mesa varía enormemente. Con equipos de un jugador cada uno, es imposible que cada persona controle las cuatro filas de futbolistas simultáneamente. Algunos jugadores ponen la mano izquierda siempre en la empuñadura de la barra del portero o en la defensa y mueven la mano derecha entre las otras tres filas. Los jugadores más agresivos pueden realizar un ataque con las manos en el centro del campo y en los delanteros, dejando el portero sin tocar. Actualmente el fútbol de mesa tiene barras de titanio, muñecos metálicos o de goma y marcador electrónico o manual ¿Te animarías a jugarlo?

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