Archive for the ‘ NOSTALGIA ’ Category

POLAROID ONESTEP + i-TYPE 2018: Una clásica de toda la vida

POLAROID ONESTEP + i-TYPEComo sabéis, Polaroid es una de las firmas más prestigiosas en lo que a fotografía se refiere. Tienen una seña de identidad propia que se ve reflejada en cada uno de sus productos. Por lo visto, parece que han decidido adaptarse a los tiempos que corren, y su nueva creación da fe de ello. Si hace un año Polaroid presentó su OneStep 2, en el 2018 la compañía americana decidió actualizar su instantánea clásica con nuevas adiciones de conectividad móvil para aumentar las posibilidades creativas con la nueva OneStep + con cámara i-Type. Presentada en el IFA 2018 realizado en Berlín, la instantánea está inspirada en el modelo original de la OneStep de 1977. Su diseño no deja lugar a dudas y la franja con los colores del arcoiris nos muestran que estamos ante una auténtica cámara Polaroid. El dispositivo cuenta con una cámara de alta calidad, perfecta para obtener un estilo vintage con calidad de detalle. La versión OneStep+ ha sido mejorada integrando conectividad bluetooth además de una nueva batería recargable por conexión micro-USB. Se puede conectar un smarphone con la cámara mediante la app de Polaroid Originals (disponible para iOS y Android) ofreciendo “más formas de jugar”, como dice la compañía. Con la app, podrán controlar varios aspectos de toma como: Disparo remoto, temporizador, doble exposición, larga exposición para pintar con luz, disparador activado por sonido y modo manual. La app también tiene algunas funciones adicionales como escaneador de imágenes y funciones sociales para compartir contenido. La cámara cuenta con un objetivo fijo de 106 mm de distancia focal con ángulo de visión de 40°; su diseño permite hacer capturas de acercamiento y autorretrato desde los 30 cm de distancia. Es compatible con la película tipo 600 y la i-Type de Polaroid. Cuenta con una batería de 1100mAh que le da el aproximado de 60 días de autonomía. Tiene un peso de 493 gramos y unas dimensiones de 150 mm de largo, 111 mm de ancho y 97mm de alto. Cuenta con un flash de descarga integrada. También cuenta con controles manuales para controlar la exposición si no se quiere o puede manejar con el móvil. ¿Y qué hay del precio? Ya se encuentra totalmente disponible y por un precio de 159,99 euros en su página oficial. Si eres nostálgico y amas la fotografía, ya estás tardando en hacerte con una de las nuevas Polaroid.

 

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RETRO-BIT GENERATIONS: Una consola en miniatura con 100 juegos clásicos

RETRO-BIT GENERATIONSVaya uno a saber porque motivos, pero en los últimos tiempos a muchos les ha entrado un ataque de nostalgia con las consolas de los años 80 y 90. Esto ha sido propiciado por la vuelta al mercado de algunos modelos míticos en versiones en miniatura. Aunque lo cierto es que nunca han dejado de estar de moda. Como sabéis, el mundo de los emuladores de consolas clásicas está muy vivo y miles de personas disfrutan a diario de títulos de su infancia en la comodidad de su ordenador. También ha contribuido la irrupción de los mini ordenadores, que permiten tener una consola retro de forma sencilla. En este caso se trata de sobre Retro-Bit Generations, una consola en miniatura con 100 juegos clásicos en su interior. Con un precio de tan sólo 60 euros, es la consola más completa para hacerle la competencia a las otras similares que han salido al mercado. Motivos no le faltan. La consola se conecta a nuestro TV mediante un puerto HDMIo bien mediante los tres conectores RCA clásicos, e incluye dos mandos de control USB con 6 botones, con el mismo diseño de los mandos de Megadrive (o Sega Genesis). Si hasta aquí os pica la curiosidad, veréis su impresionante catálogo de juegos, ya que incluye 90 juegos clásicos instalados, licenciados de compañías como Capcom, Data East, Irem o Jaleco, los auténticos dominadores de las máquinas recreativas en los años noventa. De este modo podremos disfrutar principalmente de títulos de Arcade, aunque hay alguno que se ha colado de SNES o MegaDrive. La lista completa de juegos incluye joyas como 1942, Bionic Commando, Captain Commando, Mercs, Super R Type, Super Earth Defense Force, Super Ghouls´ Ghosts, Jim Power, Kung Fu Master, Forgotten Worlds… con calidad de 16 bit. Su cómodo precio es otro motivo para querer tenerlo y poder revivir aquellos momentos que no volverán.

CREEPSHOW: Un clásico del terror que vuelve como serie de TV en el 2019

CREEPSHOW‘Creepshow’ una deliciosa antología que unía comedia y terror estrenada en 1982 con Stephen King y George A. Romero como grandes impulsores del proyecto – con una secuela en 1987 y una tercera entrega en el 2007 – resurge como una serie de televisión avalada por Greg Nicotero, quien ya se encargó de los efectos de maquillaje de la segunda entrega, y quien acaba de cerrar un acuerdo con el servicio de streaming Shudder para dirigir, producir y supervisar artísticamente la serie. Conviene recordar que Shudder es una plataforma propiedad de AMC especializado en thrllers, obras de suspense y propuestas de terror. Nicotero se encargará de realizar el primer episodio y la idea es que cada nuevo capítulo sea rodado por un director diferente. Está previsto que ‘Creepshow’ llegue a Shudder en el 2019, aunque todavía es demasiado pronto para anunciar una fecha concreta. El que sí ha querido expresar su entusiasmo ante el proyecto ha sido el propio Nicotero: ‘Creepshow’ es un proyecto muy cercano a mi corazón. Es uno de esos títulos que abraza el verdadero espíritu del terror… las emociones y escalofríos celebradas de sus auténticas formas artísticas; ¡el cómic traído a la vida! Me honra continuar esta tradición siguiendo el espíritu en el que fue creada. Como sabéis, ‘Creepshow’ nació en 1982 como un homenaje a los cómics de terror de los años cuarenta y cincuenta que tanto DC como EC editaban con plena libertad antes de la creación del Comics Code Authority que regularía desde entonces el contenido que podía aparecer en las páginas de los tebeos americanos. Con títulos clave como ‘House of Mistery’,’Vault of Horror’ o ‘Tales from the Crypt’ aquellos cómics habían encendido la imaginación de unos jóvenes Romero y King hasta tal punto que tomaron la determinación de rendirles pleitesía en un filme que refleja de forma fidedigna la espléndida mezcla entre humor negro y caústico y terror “a lo bestia” que plagaba las páginas de las citadas cabeceras. Con tal idea en mente, y queriendo trasladar al espectador sentado en la butaca de cine la sensación de estar leyendo una de esas revistas que tanto habían marcado a varias generaciones de lectores, Romero y King deciden vertebrar la cinta a través de varios segmentos completamente independientes, unidos por transiciones animadas de la revista ficticia ‘Creepshow’ volando por un típico vecindario de los suburbios de cualquier ciudad norteamericana y con un prólogo y un epílogo centrados en un chaval – Joe Hill, el hijo de King y autor de la imprescindible ‘Locke & Key’, una de las mejores series de cómic que se editan actualmente – obsesionado por la misma que hará lo que tenga que hacer para poder seguir leyéndola. Contando con un reparto relativamente estelar para el modesto presupuesto que maneja la producción, por los “capítulos” de ‘Creepshow’ veremos pasearse a nombres de toda índole, desde intérpretes con carreras completamente asentadas que poco o nada tenían que ver con el género de terror como George Kennedy, Leslie Nielsen, Hal Holbrook, E.G.Marshall o Viveca Lindfors a actrices como Adrienne Barbeau, musa del horror y el fantastique ochentero en títulos tan indispensables como ‘La niebla’ (‘The Fog’, 1980) o ‘1997: rescate en Nueva York'(‘Escape from New York’, 1981), ambas del maestro Carpenter, pasando por caras por aquél entonces casi desconocidas como las de Ted Danson o Ed Harris, ambos en uno de sus primeros papeles para la gran pantalla tras una dilatada carrera televisiva. De tremendo éxito en su año de estreno – considerada un sleeper generó una taquilla de algo más de 21 millones de dólares para los 8 de presupuesto con los que había contado -,’Creepshow’ conocerá dos secuelas cinco y veinticinco años más tarde. La primera, fechada en 1987 y aun con la implicación de Romero, que cederá la labor de dirección a un tal Michael Gornick, y King, aunque ahora no con historias originales, atesora todavía en sus tres historias parte del encanto que se deriva de su predecesora, consiguiendo que el filme vuelva a ser un éxito de taquilla. Lo mismo no se puede decir, en ningún aspecto que queramos considerar, de la muy olvidable segunda secuela del 2007, un sub-producto carente de imaginación y editado directamente en formato doméstico en el que se nota la ausencia de los dos creadores originales, siendo inmerecedora portadora del nombre de ‘Creepshow’, una producción que siempre estará completamente atada a su tiempo y que, no obstante, sigue mostrándose igual de simpática hoy, a como lo hizo a finales de 1982. Han pasado 36 años de su estreno marcando una época y hoy se anuncia su regreso, para alegría de muchos que lo extrañaban, quienes esperan que Shudder busque ir en esa misma línea. Ya solamente falta que acierten con los guionistas y que cada director sepa imprimir su sello a cada uno de los episodios.

AGFA CLICK: Cámaras sin fronteras

AGFA CLICKImprescindible en cualquier colección de cámaras antíguas, la Agfa Click fue fabricada durante los años 70. Las fotografías que realizaba eran en formato cuadrado, similar al de las cámaras de 126. Para su correcto funcionamiento, necesitaba dos pilas PX625 que alimentaban el fotómetro. La cámara era de lo más básica ya que no tenía ningún tipo de posibilidad de elegir velocidad de obturación ni apertura de diafragma. Simplemente era cargar y disparar. Además tenía la posibilidad de acoplarle un flash tipo cubo. Hay que agregar además que la Agfa Click utilizaba una película de 35 mm con el sistema de carretes Rapid. Cabe destacar que este sistema apareció en 1964 para competir con los carretes 126 de Kodak. La película era la habitual de 35 mm pero iba introducida en unos cartuchos especiales de metal. Comparada con el sistema habitual de 35 mm el sistema rapid era mucho más sencillo de cargar en la cámara. El funcionamiento era el siguiente: Se compraba uno de los cartuchos de metal que contenía la película, se metía a un lado de la cámara y el extremo de la película simplemente se introducía en otro cartucho vacío que había al otro lado. Una vez terminado no era necesario rebobinar, el cartucho vacío ahora estaba lleno y listo para llevarlo a revelar mientras que el que se había comprado ahora estaba vacío y se usaba como receptor de la próxima película que uno comprara. Esto tenía otra ventaja y es que, si por accidente se abría la cámara, ni la película expuesta ni la virgen se echaban a perder. Como podéis imaginar, con estas características, el diseño de la cámara era sencillo, pero proporcionaba a su vez una sensación de robustez que combinada con ese aspecto tan retro lo cual daba como resultado una cámara de lo más atractiva. Como curiosidad, la película utilizada en los carretes Rapid es la misma que las recientemente descontinuadas de 35mm. Es por ello que hoy en día, todavía se pueden seguir usando estas cámaras y su precio por lo demás, es de lo más económico, por lo que no habría ningún problema de hacerte con una de ellas.

EL MICROFONO: Un dispositivo acústico diseñado para amplificar sonidos

EL MICROFONOEs increíble que la hayamos pasado por alto hasta el momento, pero el micrófono tiene una interesante historia que vale la pena destacar. Ante todo, debemos decir que se trata de un transductor electroacústico, cuya función consiste en traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento. En 1827, Charles Wheatstone utilizó por primera vez la palabra “micrófono” para describirlo, la cual procede de los vocablos griegos “micrófono” (pequeño) y “phon” (sonido). Para el año de 1876 el famoso Alexander Graham Bell, registraba su revolucionaria patente del teléfono que él llamaba “Telégrafo hablado” que incluía un micrófono funcional utilizando un electroimán. Una definición muy conocida del micrófono es, dispositivo electromecánico que utiliza vibraciones para crear una señal eléctrica proporcional a la vibración que suele ser una onda de presión de aire. A partir de ahí el desarrollo de los micrófonos fue una sucesión de aplicaciones que permitieron el aparecimiento en 1877 del micrófono de “contacto suelto” o “carbón”, un diseño no magnético que tomaba como base el uso de partículas conductoras de carbón que también se usan en los teléfonos. El año siguiente se mostraba al mundo el nuevo micrófono de bobina móvil. Y se seguía investigando todo su potencial, así que la llegada del siglo XX mostró a los sorprendidos humanos, muchos nuevos modelos y aplicaciones del micrófono como el micrófono de condensador práctico que fue exhibido en 1917. Los inventores dejaron de ser solitarios experimentando sobre la microfonía porque para el año 1931 la empresa Western Electric que se había dedicado a la investigación en este sentido desde años atrás, patentó el primer micro dinámico: el modelo 600, serie 618. Ese mismo año la famosa RCA, hizo lo propio ocn el primer micrófono de cinta bidireccional: 44ª de imán permanente. No solo en Norteamérica se progresaba en sentido de microfonía porque para 1947 se inauguraba la que con el tiempo se convertiría en un gigante en la producción e investigación de los micrófonos la AKG de Viena, Austria. En 1948, Neumann lanza el micro a válvulas U47, Un micro de condensador con patrón conmutable entre cardioide y omnidirecciona, con válvulas U47 fue presentado por Neumman en el año de 1948 y el que como anécdota se puede mencionar que lamentablemente hizo famoso al mafioso Frank Sinatra que lo prefería por sobre el resto de micrófonos y tal preferencia contribuyó a su difusión. Para más allá de mediados del siglo XX, irrumpieron los micrófonos de fabricación asiática, con la presentación en 1962, de los denominados AT.1 y AT.3 MM que usaban cápsulas estereofónicas que también comenzaron a venderse a los fabricantes de productos de audio y que eran producidas en la fábrica Audio.Technica Corporation fundada en Tokio por Hideo Matsushita. Esta fábrica también contribuyó a la microfonía con la fabricación de los auriculares de condensador ATH-8 y ATH-7, que supusieron toda una novedad en el campo de la microfonía y audio. Es sorprendente la gran cantidad de micrófonos que se producieron en esos años y que cada uno se convirtió en un suceso de ventas, debido a las cualidades que cada uno mostraba y que era claro está resultado de la constante investigación que se llevaba a cabo en todo el mundo. El 1978 fue el año que el mundo conoció los micrófonos de la llamada Serie 800 producidos por Audio-Technica Ltd. de Leeds, Inglaterra. Y en los años 90 el micrófono de condensador AT 4033, y por primera vez una planta de producción de micrófonos, auriculares, mezcladores de micrófonos y sistemas inalámbricos logra ser catalogada dentro de la certificación de calidad ISO9002. Fue Audio-Technica la que tuvo un gran crecimiento durante esa década con sus productos, debido a su constante innovación que la convirtió en todo un referente para los especialistas en microfonía, tanto que le valió ser la marca oficial de micrófonos y auriculares en el evento deportivo del 1996, los Juegos Olimpicos de Atlanta, Estados Unidos, lo sería también en los juegos de Sydney Australia en el 2000. Liderazgo mundial que confirmaría con el lanzamiento en 1998 del micrófono con condensador a válvulas de estudio AT4060. Hoy en día existen toda una suerte de micrófonos de todo tipo y para toda exigencia y actividad lo que en alguna medida sirvió también para permitir que los costos que del mismo eran muy altos en los principios de la microfonía se fueran abaratando aunque debido a la tecnología empleada de los nuevos micrófonos algunos modelos sigan siendo muy caros, sobretodo los destinados a la amplificación de gran alcance, y pese a ello como hemos dicho antes, hay toda clase de micrófonos al alcance de todos, de uso doméstico hasta uso industrial y con el nuevo siglo, algunos de tecnología de punta que hacen parecer muy obsoletos los primeros micrófonos que se vislumbraron cuando Graham Bell hacía sus primeros inventos. Con tal versatilidad los micrófonos se convirtieron en parte de la vida diaria, tanto que llegaron a crearse y convertirse en muy populares los micrófonos de juguete con la misma técnica pero adecuados al uso infantil. ¿Qué nos deparara el futuro?

IBM 5150: Un mundo por descubrir

IBM 5150El 12 de agosto de 1981 es una fecha especial dentro del mundo de la computación porque marcó un punto de inflexión en la fabricación de computadores y, además, popularizó su uso extendiéndolos más allá del mundo empresarial o del mundo universitario. Han pasado 37 años desde que IBM lanzase al mercado el IBM 5150, también conocido como IBM PC. Fue un ordenador que, además de democratizar el acceso al mundo de la informática, estableció un estándar de hardware y software que supuso el abandono de las investigaciones de muchas empresas en otras tecnologías y logró poner, al fin, de acuerdo a los fabricantes apostando por la interoperabilidad. El concepto de PC (Personal Computer) no era nuevo, de hecho, ya existían computadores destinados al usuario doméstico como el Commodore PET, la familia Atari de 8 bits, el Apple II, el TRS-80, y varias máquinas CP/M, como el Osborne. Incluso IBM ya había lanzado, en 1975, el IBM 5100 que incorporaba un monitor, un teclado y un sistema de almacenamiento de datos integrados en un único chasis (si bien su precio no era nada popular, 20.000 dólares de la época) y estaba orientado a entornos profesionales principalmente. Así que viendo la tendencia de sus competidores, IBM se puso manos a la obra, en julio de 1980, para desarrollar un ordenador personal que pudiese irrumpir en todos los hogares, eso sí, debería basarse en una arquitectura abierta, seleccionando los mejores componentes y el software de las mejores empresas; principios que catapultarían al IBM PC hacia el éxito y lo convertirían en un estándar de mercado. El equipo, formado por 12 personas, estaba dirigido por Don Estridge y Lewis Eggebrecht como Diseñador en Jefe. Desarrollaron el equipo en un tiempo récord, un año, lo cual hizo que necesitasen permisos especiales por parte de IBM para “saltarse” algunos de los flujos internos de la compañía. La primera parte del problema, la del hardware, resultó la más sencilla y comenzó con la elección de los componentes y el tipo de arquitectura. Con el procesador, el equipo de IBM lo tuvo muy claro y optó por el Intel 8088 (dado que Intel era líder en el mercado de procesadores en esa época), un procesador con un bus de 8 bits diseñado en 1978 y cuya versión anterior (el 8086) había resultado todo un éxito. Una vez elegido el procesador había que seleccionar el resto de componentes y, una vez más, rompieron con una de las tradiciones de IBM. Hasta ese momento, IBM siempre había desarrollado sus propios componentes pero, si se buscaba un desarrollo ágil, había que seleccionar componentes existentes en el mercado (OEM). Para el monitor, decidieron utilizar uno que había sido diseñado por IBM Japón y como impresora, un modelo de EPSON. Se optó por una arquitectura abierta que permitiese a otros fabricantes desarrollar y vender componentes, periféricos y aplicaciones compatibles con el IBM PC sin necesidad de pagar licencias, con tal fin, IBM redactó (y vendió) un manual (el IBM PC Technical Reference Manual) que incluía esquemas de los circuitos, el código fuente de la BIOS e información sobre la programación de la máquina. Sin embargo, el verdadero problema de IBM era la elección del sistema operativo, algo que podría determinar el éxito o el estrepitoso fracaso del proyecto. En esa época el CP/M gozaba de mucha aceptación y se usaba en otras computadoras, curiosamente, IBM pensaba que el CP/M había sido desarrollado por la recién nacida Microsoft (y no por Digital Research), así que una delegación de IBM se reunió con Bill Gates dispuesta a “comprarle” el CP/M. Lógicamente, de esta reunión no salió ningún acuerdo y, tras el patinazo, IBM fijó una reunión con Digital Resarch. Gary Kidall, que era el dueño de la compañía, faltó a la cita y su mujer, que también dirigía la empresa, pidió a IBM tiempo para revisar el acuerdo con sus abogados. IBM, que no quería esperar, volvió a citarse con Gates para ver si Microsoft podría ofrecerles un sistema operativo para su PC. Gates, en uno de los movimientos más astutos de la historia, prometió a IBM un sistema operativo más potente que el CP/M si bien no se lo vendería, les ofrecería licencias. Los ejecutivos de IBM, más centrados en vender máquinas que otra cosa, pensaron que era un buen trato así que aceptaron las condiciones de Gates. Sin embargo, Gates no tenía nada que ofrecer aún, así que compró por 50.000 dólares el QDOS de Tim Paterson, un sistema del que decían era un plagio del CP/M y que Gates rebautizó a MS-DOS (aunque en su primera versión, vinculada al IBM PC, se lanzó como PC DOS 1.0). Finalmente, tras 11 meses de trabajo, el 12 de Agosto de 1981 IBM lanzó exitosamente su nueva creación, el IBM PC, con un microprocesador Intel 8088, 16k de RAM, ampliables a 256k, una unidad de diskettes de 160k, un monitor de pantalla verde monocromo y equipado con PC-DOS. Su precio de venta era de 3.285 dólares, unos 2.300 euros, un lujo para esa época. Seis semanas después de su lanzamiento, Tecmar tenía 20 periféricos disponibles para el IBM PC: expansión de memoria, tarjetas de adquisición de datos, chasis de expansión, etc. Las previsiones de ventas se superaron con creces, las estimaciones para cinco años se superaron en un solo mes y, en tres años, IBM había vendido más de 250.000 unidades. No obstante, seguía siendo caro para gran parte de los consumidores si bien, gracias a que IBM era considerada una marca sólida frente a empresas jóvenes como Apple o Commodore, las ventas fueron a buen ritmo. Los desarrolladores de software vieron en el IBM PC una plataforma en la que podrían desarrollar aplicaciones que pudiesen extenderse a otras plataformas más avanzadas por lo que, gracias a la compatibilidad, el negocio del software se activó muchísimo. La hegemonía a IBM no llegó a durar ni tan siquiera dos años. Las condiciones de Bill Gates, al licenciar el sistema operativo, y la arquitectura abierta de IBM, propiciaron que otros fabricantes lanzasen computadoras compatibles IBM PC. Estos clónicos, además de desbancar a IBM (50 fabricantes comenzaron a lanzar sus modelos con precios mucho más bajos), catapultaron los ingresos de Microsoft y la situó en una posición extremadamente ventajosa. Intel y Microsoft cerraron un acuerdo, conocido como Wintel, fruto del cual cada vez que Intel lanzase un nuevo procesador al mercado, Microsoft ya tendría lista una nueva versión de MS-DOS para vender. IBM, gracias al IBM 5150, sentó las bases de la arquitectura que hoy en día siguen, prácticamente, todos los fabricantes de computadoras sin embargo, su aportación (y un mal acuerdo comercial) le hizo perder su posición en el mercado y lo amplió hasta llegar a lo que conocemos hoy.

POLYMEGA: La consola modular para jugar todos los videojuegos retro

POLYMEGAEn pleno apogeo de la industria retro en los videojuegos, una nueva consola promete resolver el problema de poder jugar todos los títulos retro sin importar al sistema que pertenezcan. Se llama Polymega y es una creación de Playmaji que ideó una consola modular que incluye módulos con conectividad para Nintendo, Super Nintendo, Genesis de SEGA, Neo Geo, Sega CD y PlayStation, todos en HD con calidad de 1080p. El gadget fue presentado en el E3 de este año aunque ya había debutado en el Retroblox del año pasado. Polymega emplea un sistema de emulación híbrida para ejecutar los videojuegos, que permite la lectura directa de hardware de chips especializados contenidos, tanto en CDs como en cartuchos de juegos retro que son difíciles de emular. Esta solución ofrece total compatibilidad con todos los títulos clásicos. Cada módulo es desmontable e intercambiable y cuenta con puertos para conectar los controles. Además de que Playmaji también está creando sus propios accesorios como controles para cada sistema. El paquete inicial de Polymega permite correr juegos de NES, SNES, Genesis / Mega Drive, PC Engine / TG-16 e incluso juegos de Neo Geo CD a través de diferentes módulos de soporte. Aunque según Playmaji, la compatibilidad se ampliará en una segunda etapa a Sega CD, PC Engine CD / TG-16 CD y juegos de PlayStation. Además, cada vez que ejecutes un videojuego Polymega te permite añadirlo a tu colección digital, de tal manera que no será necesario que vuelvas a meter el cartucho o el CD. Otro atractivo de esta consola modular es que mejora los juegos retro de forma nativa, desde su resolución original hasta Full HD 1080p. Y quienes prefieran la estética retro también pueden configurar la apariencia de los televisores antiguos. Según el sitio oficial de la consola, su disponibilidad para pre-órdenes aún está por definirse, lo que sí anuncian ya es que su precio no rebasará los 249.99 dólares, un costo más que razonable para todas las posibilidades que nos ofrece.

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