SEGA 32X: A que no salió como se esperaba

Con nombre en clave proyecto Marte, la Sega 32x, fue un accesorio para la Sega Mega Drive, el segundo en importancia tras el Sega Mega-CD, lanzado en 1994. Su objetivo era simple: extender la vida de la Mega Drive dándole la capacidad de reproducir juegos de 32-bits que, de alguna forma, eran la actualización lógica de los 16-bit. La historia empieza bien atrás. Desde su lanzamiento a finales de los 80, la Mega Drive era la consola a batir, siendo notablemente más potente que la NES y la Turbografx. Pero en 1993 los roles habían cambiado; desde la Super Nintendo hasta la Neo-Geo, pasando por la Jaguar y la 3DO, las competidoras ya eran potencialmente superiores a la Mega Drive. Aunque diríamos que la Mega-CD mantuvo algunos de sus inconvenientes bajo control, no resultó el éxito que se esperaba, y Sega necesitaba un nuevo golpe para volver a ponerse al nivel de sus rivales. Sega había gozado de un indudable éxito hasta entonces, con lo que tenía multitud de proyectos entre manos, desde adaptaciones de sus sistemas arcade hasta ideas completamente nuevas. Pero en 1994, Hayao Nakayama, CEO de Sega en ese momento, ordenó producir sin más dilación una nueva consola de 32-bits para hacer avanzar a la compañía. Cuatro proyectos tuvieron lugar: Marte (resultando en la 32x), Saturn (Sega Saturn), Jupiter y Neptune. Y lo curioso del caso es que la 32x nació cuando Hideki Sato, junto a otros ingenieros de Sega Japón, viajó a EE.UU. para colaborar con Sega of America. Los planes iníciales consistían en una nueva Mega Drive, con más colores y un procesador de 32-bits. Pero Joe Miller (de Sega America) creyó que lanzarlo como accesorio sería mejor idea, ya que dudaba que los consumidores compraran una consola completamente nueva. Así, la 32x se concibió como una unidad que se uniría a la Mega Drive (al estilo del adaptador de juegos de Master System), pero que permitiría ejecutar juegos de 32-bits manteniendo la compatibilidad con los juegos de Mega Drive – y sus periféricos. Pero los despropósitos empezaron en 1994, desconcertando a la prensa y los consumidores. La Sega Saturn, basada en CD, fue anunciada de forma oficial en el CES de 1993 – aunque en realidad ocurriera en enero del 94. Para su presentación ya se disponía de juegos de demostración. La prensa identificó inmediatamente la Saturn como sucesora de la Mega Drive, aunque su diseño no estuviese terminado, y se esperaba que la Saturn dominase el mercado a partir de las navidades de 1994, al menos en Japón. En aquel mismo momento, la hipotética Sega Jupiter se veía como una alternativa de bajo coste a la Saturn, puesto que se basaría en cartuchos con unas especificaciones similares pero sin CD. La Saturn, en cambio, podría reproducir ambos tipos de soporte, aunque finalmente se dejó de lado al cartucho (por su coste) en favor del CD, eliminando también la Jupiter en el proceso. A continuación (en marzo/abril), se anunció el Proyecto Marte, también para ser lanzada en navidades del 94. Más tarde llamado 32X, el objetivo era el público occidental y, aunque parezca increíble, su desarrollo fue completamente independiente del de la Saturn, apareciendo de alguna forma como el parche para cubrir el vacío de la espera para la Saturn en occidente. La 32X fue finalmente lanzada en noviembre de 1994 en EE.UU. y en diciembre en Europa y Japón. Los problemas absurdos empezaron al instante; en Japón, la Saturn se había lanzado en noviembre, incluso antes que la 32X, con lo que los planes en el país nipón se cancelaron de inmediato. A la inversa, para EE.UU. se habían preparado unos pocos cientos de miles de consolas, pero los pedidos pasaban del millón. Las prisas tuvieron además consecuencias en los juegos – algo evidente en Doom, al que le faltaban niveles y la música era incompleta. No obstante, en las tres primeras semanas se vendieron 350.000 consolas, llegando a 600.000 a principios de 1995. Pero la caída fue tan rápida como la subida; los rumores de los planes de Sega de abandonar la consola antes de terminar ese mismo año (cuando la Saturn fue anunciada para finales de 1995) acabaron con las ventas de 32X. En Europa, al considerarse un accesorio caro, Sega empezó a ofrecer vales de descuento para sus juegos, pero en un formato que hacía difícil su uso. Además, en Europa también fue inicialmente popular, con más pedidos que unidades fabricadas. Hay dos juegos, Darxide y FIFA Soccer ’96 que solo fueron lanzados para la consola PAL. No fue hasta mediados de 1995 cuando los directivos de Sega se dieron cuenta de su error. Los desarrolladores habían abandonado la 32X a favor de la Saturn, que era percibida como la verdadera consola de 32-bits. Y aunque la 32X fuese de 32-bits, los juegos no aprovecharon ni de lejos sus capacidades. Muchos de los títulos fueron simplemente mejoras ligeras sobre los juegos equivalentes de Mega Drive, así que muchos saltaron de la Mega Drive a la Saturn, obviando la 32X. Y pasó el efecto látigo. De demasiados pedidos y poco stock a todo lo contrario. Las estanterías llenas y los precios en caída libre. Sega, que pensaba redimirse con la Sega Neptune – otra más, que hubiese sido una Mega Drive y una 32X en uno – canceló también ese proyecto porque cuando aparecieron los primeros prototipos la Saturn ya tenía fecha de lanzamiento en occidente. Para hacerlo más complicado, seis juegos salieron para Sega Mega-CD 32X, usando las capacidades de CD de la primera y las gráficas de la segunda. Pero con la cantidad de consolas de Sega en el mercado (Mega Drive, Mega-CD, Mega-CD 32X, Sega Saturn, Game Gear e incluso la Master System) los consumidores estaban, por lo menos, confusos en qué funcionaba dónde. La 32X se dejó de producir en 1996. Además, dañó gravemente la reputación de Sega, que fue totalmente destrozada cuando no fue capaz de competir con la Saturn contra la PlayStation y la Nintendo 64 fuera de Japón. Se podría decir que Sega nunca se recuperó de ese golpe; el fiasco de la 32X sigue siendo considerado uno de los lanzamientos peor planificados de la historia. Estéticamente, la Sega 32X parece una seta que se inserta en la ranura de cartuchos de la Mega Drive. La 32X reproducía sus propios cartuchos, pero también los de Mega Drive, con lo que está pensado para tenerla permanentemente conectada. La 32X trajo consigo notables mejoras, especialmente en el manejo de la paleta de colores, permitiendo que los juegos con vídeo se viesen mucho mejor, y en capacidades 3D. Incluso se mejoró el audio, con sonidos multidimensionales que permitían que una señal estéreo se aproximase a los sonidos 3D del día a día. Aun así, la 32X fue un fracaso evidente que Sega jamás olvidaría.

MEGA DRIVE MINI: Mejor imposible

MEGA DRIVE MINISEGA ha puesto la mayoría de cartas sobre la mesa en lo relacionado con su prometida mini-consola: la Mega Drive Mini (anunciada en el reciente SEGA Fes realizado en Tokio)) la cual estará disponible el próximo 19 de septiembre. Llegará con 40 juegos y (al menos en Japón) habrá dos ediciones. Como sabéis, el regreso de la bestia de 16-bits de SEGA ha sido uno de los platos fuertes del SEGA Fest 2019, confirmándose su lanzamiento a nivel mundial así como algunos detalles especialmente interesantes. Lo principal: la consola incluirá una selección de 40 juegos. Según Kotaku, y al igual que las mini consolas de Nintendo, el listado incluirá algunas exclusividades de la versión occidental y otras que solo se podrán disfrutar desde la japonesa. De momento, de esa selección de clásicos se han confirmado un listado de diez títulos para occidente y otro para Japón con títulos en común y cambios. En cuanto a la primera lista, estos son los escogidos: Ecco the Dolphin; Castlevania: Bloodlines; Space Harrier II; Shining Force; Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine; ToeJam & Earl; Comix Zone; Sonic The Hedgehog; Altered Beast; Gunstar Heroes. Por otro lado, estos son los títulos que estarán presentes en las versiones niponas, tres de los cuales fueron elegidos por los propios fans, serán los siguientes: Sonic the Hedgehog 2; Puyo Puyo Tsu; Shining Force; Vampire Killer; Wrestleball; Gunstar Heroes; Comix Zone; Rent A Hero; Space Harrier II; Madou Monogatari I. Otra de las diferencias entre las versiones de occidente y Japón será el mando. La consola ofrecerá dos mandos de tres botones mientras que en el país del sol naciente se lanzarán dos sets: La edición de consola y un mando está valorada en 6.980 yenes (unos 70 dólares), mientras que la edición de consola y dos mandos está valorada en 8.980 yenes (unos 90 dólares). En cualquier caso se conectarán a través de USB. Y sí, se incluye salida HDMI, así como el propio cable, así como el cable de corriente. ¿Cuál es la relación de tamaño frente a las Mega Drive originales? La proporción del mando es fiel al original y, como puedes ver a continuación, el ancho de la consola no es mucho mayor que el de éste. En cuanto a la interfaz de juego, los stands del SEGA Fest han mostrado un adelanto y va muy en consonancia a la estética de los 90 de las cajas de juegos y de la consola. Un acierto total. ¿El precio en occidente? La icónica SEGA Mega Drive llegará el 19 de septiembre a territorio europeo con dos mandos de tres botones y un precio de salida de 79.99 euros o 69.99 libras. Inicialmente prevista para el 2018, SEGA aplazó el lanzamiento de la Mega Drive Mini al tiempo que replanteaba su hardware, descartando hacer uso de la tecnología Flashback. A falta de conocer el catálogo completo con el que llegará por estas costas (nosotros ya tenemos claro lo que queremos ver) lo mostrado no pinta mal. A fin de cuentas, que SEGA regrese a las consolas, aunque sea con una clásica, ya es motivo de celebración. Por lo pronto, os dejamos con su más reciente tráiler, ofrecido desde el canal de Twinfinite.


SEGA MEGA DRIVE 2016: La vuelta de otro clásico

SEGA MEGA DRIVE 2016Por lo visto, Nintendo guía el camino. Sucede que en las últimas horas hemos podido ver anunciada una doble reedición de la mítica consola MegaDrive de SEGA, también conocida como Genesis, en dos formatos: sobremesa y portátil. La realidad es que estas dos consolas llevan años en el mercado bajo el sello de ATGames, la empresa con la licencia para producirlas. Nos encontramos entonces ante una estrategia de marketing para relanzarlas, aprovechando dos importantes eventos: el lanzamiento por parte de Nintendo de la reedición de la NES y el 25 aniversario de Sonic. Como hemos comentado, estas dos consolas llevan ya tiempo en el mercado, más concretamente desde el 2012. Así que conocemos perfectamente sus características. La versión de sobremesa viene con dos mandos inalámbricos y una ranura para poder utilizar nuestros juegos originales en formato físico. La buena noticia es que la ranura soportará juegos de cualquier región del mundo (region free). La conexión al televisor se realiza a través de un cable AV incluido. La portátil no posee la ranura para juegos físicos pero a cambio viene equipada con una pantalla integrada de 3,2 pulgadas, más que suficiente para un rato de diversión. Ambas versiones de la consola se proporcionan con un catálogo de 80 juegos preinstalados, además de una ranura SD para poder ampliar nuestro repertorio. Por desgracia no se puede afirmar que sean 80 juegos originales de MegaDrive, aunque sí lo son alrededor de unos 40, con clásicos como Sonic (1 y 2), Mortal Kombat (1, 2 y 3), Altered Beast y muchos más. Estos dos nuevos packs saldrán a la venta a partir de octubre a un precio de 60 euros, algo bastante razonable teniendo en cuenta los dos mandos de la versión sobremesa y la pantalla de la versión portátil. No obstante, los usuarios que han comprado estos modelos durante los últimos años se han venido quejando de la calidad del producto: materiales sencillos, mandos con una mala respuesta y sobretodo un deficiente sonido. En definitiva, no nos encontramos ante una verdadera reedición como en el caso de Nintendo, lo que no quiere decir que el producto no tenga su atractivo. ¿Veremos próximamente otras consolas reeditadas?

DAYTONA USA: Velocidad extrema

Daytona USASe trata de un videojuego de carreras desarrollado por Sega en el año 1994. En principio fue desarrollado para máquinas recreativas y posteriormente fue portado a Sega Saturn, Sega Dreamcast y Windows. Cada máquina de videojuegos cuenta con dos cabinas o habitáculos de conducción, provistos de un volante que gracias a un sistema de contrapesos y vibradores emula las vibraciones y los «tirones» que un verdadero auto transmitiría, generando mayor realismo en el jugador. Cuenta con dos pedales, uno de freno y un acelerador, y con una caja de cambios de cuatro marchas en forma de «H», ubicada a la derecha del volante. Cabe mencionar que las cabinas de juego pueden variar según el grado de realismo, desde las estáticas, que tienen un asiento regulable más lo antes mencionado, hasta cabinas que gracias a sistemas de suspensión hidráulica simulan los vaivenes del automóvil a lo largo de la carrera, tornando el juego mucho más excitante y divertido. A su vez, cada par de cabinas puede ser interconectada con otro par de cabinas hasta formar 8 cabinas, el máximo de jugadores simultáneos permitido por el juego. En la modalidad Multiplayer, por ejemplo, los jugadores en cabinas juegan contra otros jugadores, la carrera es estrictamente entre ellos, sin incluir a los demás autos que se encuentran en la pista y que son controlados por al sistema. Mientras que en la modalidad Single Player, un solo jugador jugando contra el sistema, donde la carrera es entre el jugador y 39 autos controlados por el sistema. Si se gana la carrera, el juego le regala al jugador otra carrera más en el siguiente circuito, pero si se gana el tercer circuito, el juego termina.El juego incluye tres circuitos. La más fácil es Beginner, que son 8 vueltas en un circuito casi formando un trióvalo de tres curvas. La segunda, Advanced, es un poco más difícil e incluye 4 vueltas, y el circuito está conformado por curvas y contracurvas, tornando un poco más compleja la conducción. La más complicada es Expert, la cual pide al jugador hacer 2 vueltas. La longitud del circuito es mucho mayor a las anteriores, como así también mucho mayor es su dificultad debido a la gran cantidad de curvas y a la dificultad de las mismas. Asimismo, el juego incluye dos modos de transmisión de velocidad: 1.-Manual: Al elegir la transmisión manual, el jugador deberá contar que cierto grado de aptitud para la conducción, debido a que en este modo se habilita la palanca de cambios que se encuentra a la derecha del volante y cuenta con 4 marchas de velocidad. A pesar de que puede resultar un tanto difícil, el juego se torna mucho más realista al poder implementar rebajes a la hora de doblar y recuperar mejor la velocidad luego de una curva. En esta modalidad, la velocidad máxima del vehículo está estipulada en 325 km/h, aunque en varios locales de videojuegos se constató que el vehículo llegaba a 380 km/h debido a cambios en la programación básica. 2.-Automática: Al elegir la transmisión automática, el jugador solo debe concentrarse en los pedales de freno y acelerador y en el volante, ya que el automóvil ejecutará los cambios de marcha automáticamente como es de suponer. Si bien es ideal para los que nunca lo han jugado o las personas que no tienen nociones de conducción, éste modo dificulta las maniobras del automóvil y lo que es aún más importante, reduce la velocidad máxima del mismo, que está estipulada en 315km/h. Cabe mencionar que las versiones para SEGA Saturn y PC tienes varias diferencias con la versión para máquinas de locales de videojuegos. La calidad gráfica es mucho menor, pero en la versión llamada Daytona USA Deluxe se incluyen más pistas, la posibilidad de modificar las características de los autos, y también de elegir entre varios autos para jugar. A pesar del tiempo transcurrido desde su creación, hoy en día, este juego sigue latente en determinadas tiendas de videojuegos y es de lejos, el mejor arcade multiplayer de carreras de autos de la historia.

GAME GEAR: La primera consola portátil de Sega

gamegeartv En esta oportunidad retrocedemos en el tiempo para comentar sobre una mítica videoconsola portátil que tuvo como gran competidor al Game Boy de Nintendo, llamado Game Gear. Como sabéis, Nintendo había lanzado la línea Game & Watch antes de sacar al mercado la Game Boy, pero Sega, por contra, aterrizaba en el mundo de las portátiles directamente con su Game Gear. Fue en Octubre del año 1990 cuando esta nueva consola veía la luz por primera vez en Japón y tan solo seis meses después, en Abril del 91, llegaba a Europa y Norteamérica. A pesar de salir al mercado solamente un año después que la Game Boy, la principal diferencia que presentaba la consola se Sega con respecto a la de Nintendo era su pantalla a todo color. Mientras la Game Boy se las tenía que apañar con una no demasiado amplia gama de grises, la Game Gear, que no dejaba de ser una Master System portátil, seguía los pasos de las otras dos portátiles a color que existían en el mercado: la Atari Lynx y la Turbo Express. A nivel estético también presentaba una diferencia muy evidente con respecto a la Game Boy. La máquina de Nintendo era vertical, con la pantalla arriba y los botones y la cruceta abajo, mientras que la Game Gear apostaba por la fórmula usada por Atari en su Lynx: pantalla en el centro, cruceta a la izquierda y botones a la derecha. Os comentaba antes que la Game Gear no dejaba de ser una Master System en versión portátil. Lógicamente la resolución de pantalla, al ser ésta de 3,2 pulgadas, era menor que la que su hermana de sobremesa podía alcanzar. De hecho la resolución de la Game Gear era la misma que la que tenía la Game Boy. Es decir, 160 × 144 píxels. Por contra, la portátil de Sega contaba con una paleta de colores mayor que la de la Master System, así como con la posibilidad de sonar en estéreo a través de la salida para auriculares. La consola de sobremesa de Sega sólo sacaba señal mono. A parte de la facilidad para hacer ports de juegos de Master System para la Game Gear, existe un accesorio llamado Master Gear Converter que permite usar directamente los juegos de la consola de sobremesa en la portátil. El formato de los juegos para la Game Gear, dicho sea de paso, también es el cartucho. Y se introducían por una ranura situada en la parte superior, en la cual encontramos exactamente el mismo procesador que lleva la Master System en su interior: un Zilog Z80 (8 bits). Cuenta con 8 KB de RAM y es capaz de mostrar simultáneamente en pantalla 32 de los 4.096 colores de los que dispone la consola en total. Para poder jugar teníamos que ponerle 6 pilas AA o bien conectarla a la red gracias a un transformador de corriente. En relación a sus accesorios uno de los más llamativos era el Game Gear TV Tuner, en cual, como su propio nombre indica, no era más que un sintonizador de televisión que podíamos conectar a la consola usando la ranura para los cartuchos. Quizás no era capaz de ofrecer la mejor de las señales, pero poder ver la tele en la consola no parecía mala idea. El otro que me gustaría rescatar es el Super Wide Gear. Más que nada porque no dejaba de ser una lupa con la que podíamos hacer que la pequeña pantalla de la consola viera su tamaño aumentado de forma artificial. Podemos decir que la Game Gear no fue un fracaso. De hecho fue una consola relativamente exitosa, aunque es cierto que fue incapaz de competir con la Game Boy, su principal adversaria. Sí se comió con patatas al resto de consolas que intentaron ser la competencia de la portátil de Nintendo, llegando a vender en total 11 millones de unidades en todo el mundo durante sus siete años de vida. El principal problema con el que se encontró Sega fue la falta de apoyo por parte de las compañías de desarrollo. No es que no hubiera empresas interesadas en lanzar productos para esta consola, simplemente Nintendo tenía un número mucho mayor de desarrolladoras trabajando para la Game Boy del que Sega pudo conseguir. Como dato curioso cabe decir que a inicios de los 90, muchos años antes de que Nintendo lanzara su Nintendo DS al mercado (cosa que sucedió en el año 2004), Sega había planeado lanzar una consola con pantalla táctil a modo de sucesora de la Game Gear. Sin embargo, dado el elevado precio de esta tecnología en aquellos momentos, la compañía decidió olvidar la idea y acabó lanzando en el año 1995 la Sega Nomad, que no era más que una versión portátil de la Mega Drive. Pero eso ya sería otra historia.

RETRODE: Vuelve a disfrutar de los mejores videojuegos de las consolas clásicas

RetrodeSeguramente muchos de vosotros echáis de menos vuestras antiguas consolas y tenéis guardados todos sus cartuchos por si algún día vuelve a funcionar. Si queremos volver a disfrutar de estos videojuegos, normalmente debemos buscar un emulador y sus respectivas ROM por Internet, hasta ahora. Gracias a Retrode, seremos capaces de resucitar todos nuestros cartuchos, ya sea para jugar con ellos o para crear copias en nuestro ordenador que podremos emular sin ningún tipo de problema. ¿Sabéis que las ROM de videojuegos antiguos que podemos encontrar por Internet no son completamente legales? Actualmente, si queremos disfrutar de nuestros títulos clásicos tenemos dos opciones: una es utilizar de nuevo nuestra consola con todos los inconvenientes que esto conlleva – incompatibilidad con los televisores actuales, que directamente no funcione…- y otra es hacer uso de Retrode, un pequeño dispositivo que resucitará cualquier cartucho de su letargo cubierto de polvo y telarañas, olvidados por algun oscuro rincón. En resumidas cuentas, Retrode se conecta por puerto USB a nuestro ordenador, ya sea Windows, Mac o Linux, y crea una copia de seguridad legal (ROM) en nuestro ordenador totalmente funcional, accediendo también a la SRAM para copiar las partidas guardadas y poder disfrutar de ellas en cualquier emulador. El dispositivo es compatible con cartuchos de Nintendo Super NES y Sega Genesis (Mega Drive en nuestro caso), aunque existen adaptadores que nos permitirán conectar títulos de la Sega Master System y de la Nintendo 64. Además del puerto USB, Retro dispone de dos puertos dobles para conectar los mandos de la Sega Genesis y la Super NES para poder jugar hasta cuatro personas al mismo tiempo. Las posibilidades de este periférico son bastante interesantes ya que, si lo combinamos con una consola Android como OUYA, podemos disfrutar en prácticamente cualquier lugar de nuestros antiguos cartuchos sin necesidad de tener la consola original. Si os interesa, podéis comprar este dispositivo a través de su página web. Como veréis, existen dos versiones, una normal de 65 euros y otra limitada de 100 euros, eso sí, mucho más estilizada y bonita. También encontraréis los distintos adaptadores para cualquier cartucho por distintos precios y los gastos de envío. Así que ya sabéis, si queréis recuperar vuestros antiguos videojuegos, Retrode se puede convertir en vuestro gran aliado.

DREAMCAST: Una consola para el olvido

Dreamcast Considerada en su momento como “la mejor consola de todos los tiempos” ¿quién se iba a imaginar que esta consola de Sega se convirtió en lo que a día de hoy es? Es decir, si bien la consola no tuvo una vida demasiado larga que digamos y dejó de fabricarse hace más de 10 años, todavía hay gente en la actualidad que desea tener una a toda costa. ¿Serían sus juegos? ¿Sería ‘Sonic Adventure’? ¿Sería ‘Shenmue’? ¿Serían sus innovaciones?.Lo que no podemos negar es que Sega apostó muy fuerte por la Dreamcast como la consola que podría sacarle del mal momento por el que estaba pasando dadas las nada buenas cifras que estaba dando Saturn, su consola de 32 bits – al cual también le dedicaremos próximamente una entrada – y sacó un verdadero maquinón, pero la cosa no fue como la compañía esperaba. En efecto, la Dreamcast fue la encargada de inaugurar la era de los 128 bits, también conocida como la sexta generación de consolas. Hablamos de finales de Noviembre del año 1998 (a Europa llegaría a mediados de Octubre del 99), cuando la Nintendo 64 llevaba un par de años a la venta y tanto la PlayStation como la Saturn cuatro, así que esta nueva consola tenía un par de objetivos: servir de sucesora de la Saturn, que estaba funcionando realmente mal en el mercado, y hacerle la competencia a las máquinas de Sony y Nintendo. En su interior podíamos encontrar un procesador SH-4 RISC de 128 bits, un motor gráfico (PowerVR2DC) capaz de mover 7.000.000 de polígonos por segundo, paleta de 16,7 millones de colores, resolución de 640×480 (tanto progresivo como entrelazado), 16MB de memoria RAM, un lector de GD-ROM y lo más importante: un módem de 33,6kbps (se podía sustituir por uno de 56kbps) con el que la consola estaba preparada para jugar online, algo de lo que no se ha sacado realmente partido hasta que fueron lanzadas al mercado la PS3 y la Xbox 360.El GD-ROM, fabricado por Yamaha, fue el intento de Sega por esquivar la piratería (el formatoCD-ROM, como sabéis, se prestaba y se sigue prestando fácilmente a ello) a la par que aumentaban la capacidad de almacenamiento, puesto que estos discos llegaban hasta los 1,2Gb. De ahí lo de GD: Giga Disk. El secreto estaba en que no se comercializaban lectores de GD-ROM, así que en teoría nadie podría realizar copias. En cualquier caso ya sabéis que no hay ningún sistema seguro 100%, por lo que tarde o temprano surgirían métodos para saltarse cualquier tipo de protección posible. En cuanto a los juegos para Dreamcast, como comentaba, venían en formato GD-ROM. Y el más vendido fue uno de los que he mencionado al principio del post: ‘Sonic Adventure’, que según los datos de los que disponemos llegó a vender 2,5 millones de unidades a nivel mundial. Le siguen ‘Soulcalibur’, con 1,3 millones de copias, ‘Crazy Taxi’, del que se vendieron 1,22 millones de copias, el mencionado ‘Shenmue’, que consiguió meterse en 1,2 millones de hogares y el ‘Resident Evil: Code Veronica’, que fue capaz de vender 1,14 millones de copias. La consola de Sega también recibió un buen número de accesorios de entre los cuales voy a rescatar un par de ellos. Lógicamente hay que hablar de la Visual Memory Unit, conocida en Europa sencillamente como Visual Memory (VM). Lo más curioso de esta unidad de memoria era que no sólo servía para almacenar datos, sino que gracias a su pantalla LCD, su propia CPU, su cruceta, sus botones, etc. podía incluso hacer las veces de consola portátil con algunos juegos. Se conectaba al mando de la Dreamcast a través de uno de sus dos slots Sin embargo, su reinado en el mundo de las consolas fue efímero: La nueva consola de Sony salió casi un año y medio después que la Dreamcast, allá por marzo del año 2000 y se comió directamente a la máquina de Sega en ventas. De hecho la pegada de la PS2 fue tal que el 31 de Enero del año 2001 Sega anunció que dejaba de fabricar cualquier tipo de hardware, dando por concluida la producción de esta consola a partir del mes de Marzo de ese año y retirándose de este sector para centrarse en el software. Peter Moore, Presidente de Sega America en aquel momento, declaró que el número de unidades vendidas de la consola iba en aumento, pero el ritmo no era lo suficientemente bueno como para hacerle sombra a la poderosa PlayStation 2, que iba como un misil, y tuvieron que tirar la toalla. Una pérdida que, a día de hoy, todavía se sigue llorando. Un dato: la Dreamcast vendió 10,6 millones de unidades durante sus tres años de vida, que no está nada mal, pero la PlayStation 2 lleva ya 153,19 millones de unidades vendidas desde el año 2000. Pese a la legión de admiradores que hoy conserva, la Dreamscast pertenece a ese pasado que quedo atrás.