SUSUKI KATANA 2024: Una moto que se anticipó a su tiempo

Como sabéis, la Suzuki Katana es una de esas motocicletas míticas, que solo con nombrar su denominación ya provoca toda clase de comentarios. De hecho, es tan mítica que la misma Suzuki recuperó su nombre y su concepto en el 2019. No obstante, merece la pena destacar que el nombre de Katana se volvió a usar en EE.UU. para las Suzuki GSX-F de 600, 750 y 1100 centímetros cúbicos en los años 80, y de sus reemplazos lanzados en 1998. Además de aquellas Suzuki Katana, pasado unos 10 años, apareció una versión exclusiva para el mercado japonés y que resulto un modelo bastante desconocido: la Suzuki GSX400S Katana, el cual se puso en las tiendas en 1992 animada por un motor de cuatro cilindros, refrigeración líquida y 399 centímetros cúbicos, que rendía 43 CV a 10.500 revoluciones. Se trataba del mismo motor que montaba las Bandit 400, que derivaban del motor de la Suzuki GSX-R400, así, lo que parecía un radiador de aceite, era en realidad, el radiador convencional para el sistema de refrigeración. Estéticamente fue una réplica, hasta en el más mínimo detalle, de la primera Katana lanzada en los 80. Incluso se montó el motor inclinado 18 grados hacia delante, como en la Katana 1100. No obstante, había un pequeño cambio con respecto a la 1100, que a simple vista cuesta encontrar, como los neumáticos más anchos, las pinzas de freno Tokico de cuatro pistones o los amortiguadores gemelos Showa. Su comercialización se limitó a Japón, aunque se exportó en pequeñas cantidades a otros países de Asia y Pacífico, aunque aún es posible encontrar unidades en Internet en otros mercados. La producción de la Suzuki Katana 400 duró solo dos años, entre 1992 y 1993. Se lanzó en varias opciones de color, como los tradicionales gris y gris oscuro con el motor en negro. También se pueden encontrar versiones con parte de la carrocería en otra tonalidad. El modelo se puso en circulación porque en Japón, todo lo retro estaba de moda y en Suzuki pensaron que era buena idea relanzar una pequeña Katana con motor de 400 centímetros cúbicos y aprovechar el tirón comercial. Pero no solo eso, llegó justo con una reedición del modelo original solo para Japón, con otras versiones con cubicajes de hasta 250 centímetros cúbicos. Pero como no podía ser de otra manera, se decidió lanzar una nueva versión, emergiendo como un ejemplo de cómo una marca icónica puede reinventarse y revivir un legado con un enfoque contemporáneo. Desde su presentación, la Suzuki Katana ha capturado la atención y el entusiasmo de expertos de la industria, fanáticos de las motos y entusiastas del diseño. Los medios especializados en motocicletas han elogiado su apariencia agresiva con líneas precisas y detalles llamativos; es una reminiscencia de la Katana original que cautivó a los amantes de las motocicletas en la década de 1980. «Katana es ahora una máquina poderosa excepcional con un diseño icónico que homenajea la Katana original de hace más de 30 años. Por dentro se ha renovado para inyectar de gran potencia tu experiencia de manejo y al mismo tiempo ofrecerte el desempeño óptimo en un perfecto balance entre comodidad y control» Suzuki Katana cuenta con un motor de alto rendimiento de 999 cc que derivan en una potencia de 150 cv, a campanada de cuatro cilindros y un tanque de combustible de 12 lts. Este motor potente ofrece una aceleración emocionante y una entrega de potencia suave, lo que garantiza una experiencia de conducción estable tanto en carreteras como en largos trayectos. Además, cuenta como su sistema de frenado antibloqueo (ABS) y control de tracción, que mejoran la seguridad y el control del piloto en diversas condiciones de la carretera. Además, la pantalla LCD multifunción proporciona información esencial en un formato elegante y fácil de leer. Finalmente ¿cuánto cuesta la Suzuki Katana 2024? El precio de venta recomendado es de 13.200 euros. Llamarla una sportbike neo-retro es una descripción veraz, aunque algo simple, ya que la Katana es una especie de categoría por sí misma, estilísticamente hablando.

CASIO F-91W: Clásico e icónico

No sabemos si cualquier tiempo pasado fue mejor, pero sí parece que algo de razón lleva el que soltó por primera vez esta máxima. De hecho no hay más que echar un vistazo a un mundo como el de la moda, donde lo llamado vintage vuelve a estar, valga la redundancia, más de moda que nunca. Prendas, accesorios y calzado, que, más que resucitar, retorna de vez en cuando, como si se tratara de algo cíclico, como el Casio F-91W, por años el más popular de la compañía japonesa, y que es muy demandado debido a su simplicidad, practicidad y diseño. De corte retro y resistente como pocos, a lo mejor nunca lo llegaste a tener, pero quizás sí se lo viste lucir a tu padre o madre. Si es el caso, estás de suerte. Lanzado en 1989, este dispositivo incorpora cronómetro, alarma, indicador de hora 12/24 y calendario automático. Además, es resistente al agua. El producto, el más vendido en Amazon, arrasa en esta web, donde tiene una nota media de 4,6 sobre 5 y acumula más de 61.000 valoraciones de los usuarios. El F-91W es un reloj de pulsera digital que pasado más de tres décadas de su fabricación continúa vendiéndose “bien”, según la marca, y es un fijo en la muñeca de nostálgicos, pero también de jóvenes que se sienten atraídos por un diseño sencillo y una fiabilidad insuperable. La receta del éxito es simple: pocas pretensiones, pero muchas prestaciones. Además, la pantalla se ilumina en la oscuridad pulsando un botón. Tan o más popular que el reloj Casio G-Shock GA-100, el F-91W cuenta con una caja y una correa fabricadas en resina sintética, un material muy resistente y flexible que garantiza un uso prolongado en el tiempo. Esto hace que se pueda utilizar mientras haces ejercicio o entrenas. De hecho la apariencia de este modelo es bastante deportiva. Acostumbrados a cargar el smartwatch, como mínimo, un par de veces al día, a algunos les puede resultar inverosímil la duración de la pila del F-91W. Porque la batería de este dispositivo es capaz de aguantar hasta siete años sin ser reemplazada. Todo un hito en una época en la que lo que predomina, precisamente, es la obsolescencia de la tecnología casi de un día para otro. “Ha resistido la prueba del tiempo por una razón: ofrece un diseño icónico, durabilidad, funcionalidad esencial y un precio muy atractivo”, resume un admirador. Y como no podía ser de otra forma, el F-91W al ser resistente al agua, puede sumergirse hasta una profundidad de 30 metros. No necesitarás, por lo tanto, quitártelo en la ducha, durante el día a día, pero tampoco en verano, cuando vayas a la playa o la piscina. ¿A qué esperas para tener el tuyo?

APPLE IIc: Entre la reinvención y la innovación

Con un lanzamiento ensombrecido por la Macintosh y Lisa 2, llegó el 24 de abril de 1984 la Apple IIc, la primera apuesta de Apple Computer en la producción de una computadora portátil. La «c» en el nombre quería decir compacte, refiriéndose al hecho que era esencialmente una configuración completa de Apple II (exceptuando la pantalla y la fuente de alimentación) dentro de una pequeña caja que lo hacía muy portátil, por aquella época. El dispositivo, que pesaba 3.5 kg. y costaba 1,295 dólares, fue lanzado hace 35 años en la Apple Forever Conference celebrada en San Diego. Llevaba incorporados, al lado, la unidad de disquete de 5″1/4 y detrás, los nuevos puertos de expansión periférica integrados a la placa madre, no tenía ranuras de expansión internas ni ningún acceso directo a la placa base como los Apple II anteriores, haciéndolo un sistema cerrado como el Macintosh. Aun así, esta era la orientación prevista por este modelo – una máquina similar a un electrodoméstico-, a punto para su uso al sacarlo de la caja, que no requería ni conocimientos técnicos ni experiencia para conectarlo y, por lo tanto, muy atractivo para los usuarios noveles. Su diseño comenzó luego de que Steve Jobs quisiera llevar a la compañía un modelo portátil tras el lanzamiento de la primera máquina de este tipo de la firma Toshiba en diciembre de 1983. La IIc se vendía con una funda color platino y con un monitor de nueve pulgadas de color verde. El dispositivo se podía plegar hacia abajo para inclinar el teclado para obtener una posición de escritura cómoda. Estas características le hicieron ganar el Premio a la Excelencia en Diseño Industrial a seis meses de su lanzamiento y también ocupa el cuarto sitio en el ranking The 50 most iconic designs of everyday objects. El IIc tenía 128K de memoria RAM, entrada para disco, unidad de disquete y puerto para el mouse. De acuerdo con datos publicados en el libro de Little, 2,000 comerciantes hicieron pedidos por un total de 52,000 unidades a un día de su presentación. Para finales de 1984 se habían vendido más de 400,000 de estas computadoras. Los Apple IIe serían vendidos de un lado a los usuarios que requerían la capacidad de las ranuras de expansión, y de otro a aquellos que querían la simplicidad de una máquina «plug and play» con la portabilidad en mente. El nuevo microprograma en ROM permitió al Applesoft BASIC reconocer los caracteres en minúsculas, funcionaba con una pantalla de 80 columnas, y corrigió varios bugs de la ROM del IIe. En términos de vídeo, la pantalla de texto añadió 32 carácter nuevos y únicos, con los símbolos llamados «MouseText» que, permitían mostrar iconos sencillos, ventanas y rectángulos para poder realizar una Interfaz gráfica de usuario completamente orientada a caracteres, concepto similar pues a la página de código 437 de IBM o a los caracteres PETSCII de Commodore. Un año más tarde, el Apple IIe se beneficiaría de estas mejoras en forma de un paquete de cuatro-chips de puesta al día de su FW. En el momento del lanzamiento de Apple IIc, Apple anunció una pantalla LCD opcional en blanco y negro (de un bit) diseñada específicamente para el Apple IIc llamada pantalla LCD plana de Apple. A pesar de que fue recibida como un complemento que hacía el IIc más portátil, iba conectada con un cable y no estaba integrada, aparte de que tenía muy poco contraste (sin backlight), era muy cara. «Como ya era tradición de Apple, la IIc es compatible con la mayoría de los programas diseñados por Apple para el modelo IIe. Sin embargo, la IIc representa un cambio radical en diseño al reducir el tamaño de la unidad y convertirlo así en un verdadero portátil que apelaba a los usuarios que necesitaban estar conectados», agregó Gary B. Little en su libro. Este dispositivo dejó de venderse en septiembre de 1988 con la introducción de IIc+, la que sería la última computadora de la serie II.

EL PLANETA DE LOS SIMIOS (1974): La versión televisiva que fue un monumento al fracaso

“Maniáticos. Realmente lo hicieron. ¡Lo destruyeron todo! ¡Los maldigo! ¡Váyanse todos al infierno!”. Arrodillado y vencido sobre la arena de la playa, frente a los restos de la Estatua de la Libertad, Charlton Heston descubría la triste jugarreta de su destino: nunca había viajado al espacio sino al futuro. El planeta de los simios no era otro planeta sino el suyo, devastado por las armas atómicas y la codicia humana. Con esta emblemática escena final, nacía una de las franquicias más exitosas de la historia del cine. Una saga que se prolongó con otros cuatro largometrajes y una corta serie televisiva. Emitida entre septiembre y diciembre de 1974 por la cadena CBS, El planeta de los simios pretendía inicialmente denunciar el peligro nuclear de la Guerra Fría y acompañar la lucha por los derechos civiles de los negros, condenando en el camino a la guerra de Vietnam y la injerencia estadounidense en el mundo. Nada de eso pudo ser. Finalmente, por decisión de la compañía televisiva, se sacrificaron todos los contenidos de alto impacto sociopolítico y la versión light que llegó a las pantallas fue un rotundo fracaso. Eso sí, convertida en objeto de culto, finalmente terminó conquistando el mundo entero. Casi sin querer, el gorila le clavó la mirada. Por un segundo, el hombre sintió que él y el simio se quedaban solos en el populoso zoológico de París. En sus ojos de cautiverio, le pareció reconocer los dos años que había pasado en Hanói, preso por los comunistas cuando descubrieron su condición de espía. Siempre dijo que lo habían tratado peor que a un animal, aunque las verdaderas bestias fueran los captores que, en aquel rincón de la Indochina francesa, profesaban lealtad a un genocida como Stalin. Corría 1962 y, al llegar a su departamento, Pierre Boulle se puso a escribir. En el año 2500, una avanzada francesa viaja al planeta Soror. Al llegar, son hechos prisioneros por una civilización de simios, tan avanzada y compleja como la de los humanos terrestres. La sociedad primate estaba segmentada en tres estratos: la dirigencia política y religiosa, compuesta por orangutanes conservadores; la casta militar, con gorilas salvajes a cargo de las Fuerzas Armadas y la Policía; y el cuerpo científico, donde se agrupaban los chimpancés más liberales. Debajo de todo quedaban los humanos, meros esclavos y conejillos de indias. Sobre el final, los franceses regresaban a la Tierra, sólo para encontrar una París tan hermosa como siempre, pero gobernada y habitada por simios. La condición humana había hecho avanzar la evolución hacia el pasado; y la Tierra ya era un nuevo Soror. Con el manuscrito caliente, Boulle intentó seducir a distintos estudios cinematográficos a ambos lados del Atlántico. Chapeó con su éxito anterior, El puente sobre el río Kwai, que en su versión fílmica había reventado las taquillas del mundo entero, pero no obtuvo respuestas. Sólo el norteamericano Arthur P. Jacobs, representante de actores devenido en productor, se mostró mínimamente interesado. En 1963, cuando El Planeta de los Simios (La Planète des singes) se publicó en Francia y los Estados Unidos, la 20th Century Fox ya se había sumado al proyecto y solicitado cambios en la trama. Resultaba obvio que la superproducción hollywoodense que estaba en marcha iba a necesitar mucha revisión para conquistar a las masas. “Era una gran idea, arruinada por un desarrollo mediocre”, diría en años posteriores Jacobs. Por suerte, sabía a quién tenía que llamar para corregirla. “Por más talentoso y creativo que sea Boulle, carece de la destreza que necesita un escritor de ciencia-ficción para trascender la simple alegoría moral en tiempos de guerra. Pero es cierto, qué buena es la idea central de la trama”, le dijo Rod Serling a Jacobs, escritorio de por medio. Prolífico guionista y productor, Serling había elevado el estándar intelectual de las series televisivas con La Dimensión desconocida, antología semanal con un enfoque existencial y kafkiano del ser humano, expuesto a situaciones fantásticas que desafiaban la cordura y la credibilidad. Ese enfoque era el que Jacobs buscaba para su film; y por eso le había encargado el guion a Serling. Jacobs tenía razón. Si El planeta de los simios es hoy una de las franquicias más lucrativas y populares del séptimo arte (Nuevo reino, su décimo largometraje, acaba de estrenarse en todo el mundo), se debe a los cambios formales que le inoculó Serling. Primero y principal, la icónica secuencia final con la Estatua de la Libertad derruida. No sólo por la potencia de la imagen, sino por haber transformado el viaje espacial de Boulle en un viaje temporal al futuro de la Tierra, devastado por la hecatombe nuclear y la irresponsabilidad humana. En segundo término, la inclusión de esta pulsión autodestructiva permitió que la saga dialogara con las demandas políticas, sociales y ecológicas de cada coyuntura. “La distopía como llave de la lectura crítica -definió Jacobs. La perspectiva era la correcta, pero el presupuesto que demandaba, no”. El guion final, retocado por Michael Wilson, redujo considerablemente los gastos en vestuario, decorados, locaciones y efectos especiales, redireccionando la inversión del film hacia el maquillaje y las máscaras prostéticas de los simios, fundamentales para alcanzar la credibilidad necesaria. En el camino, estas modificaciones terminaron cargándose una parte importante de los cuestionamientos filosóficos de Serling, priorizando la acción por sobre la reflexión. Dirigida por Franklin J. Schaffner y protagonizada por Charlton Heston, Roddy McDowall, Kim Hunter y Maurice Evans, El Planeta de los Simios (Planet of the Apes) se estrenó en los Estados Unidos el 3 de abril de 1968. De manera unánime, crítica y público aplaudieron el film. El único que quedó disconforme fue Pierre Boulle. “Se le realizaron muchos cambios al libro -dijo-. La primera parte de la película estuvo muy buena, pero el final con la Estatua de la Libertad no me gustó. Prefiero el mío”. Sin dudarlo, Jacobs redobló la polémica. “Qué raro -aseguró el productor- cuando le mostré nuestro final a Boulle me dijo que era mucho mejor que el suyo, que tendría que usarlo en la novela”. Convertida en un éxito instantáneo, el film disparó cuatro secuelas: El Regreso al Planeta de los Simios (1970), La Huida del Planeta de los Simios (1971), La Conquista del Planeta de los Simios (1972) y La Batalla por el Planeta de los Simios (1973). “Buscamos reflejar el espíritu de la época -aseguró Jacobs-. Y creo que lo logramos”. Vista en su conjunto, la saga metaforizó dos de las temáticas más candentes del momento: la paranoia nuclear derivada de la Guerra Fría y la lucha por los derechos civiles de los negros. En la ficción, los simios repetían la historia humana y desataban el infierno atómico sobre su planeta. Huyendo hacia el pasado (los contemporáneos años ‘70), experimentaban en carne propia los conflictos raciales, la represión de un estado totalitario y una irracional escalada bélica. Contra todos los pronósticos, sobre el final aparecía la posibilidad de la convivencia pacífica entre simios y humanos. “Antes de La batalla…, habíamos logrado interesar a CBS con una serie televisiva de El planeta de los simios”, confió Jacobs. La premisa funcionaría como continuación y reinicio de la franquicia, haciendo hincapié en el costado sociopolítico de las historias. Con Rod Serling al frente de los guiones, el eje narrativo pasaba por la condena explícita al segregacionismo; y exponía la grieta entre los simios y humanos pacifistas y los simios y humanos xenófobos. Todo arrancaba en un futuro bastante próximo, el 18 de agosto de 1980. Ese día, los astronautas Alan Virdon y Peter Burke se estrellaban sobre la superficie del planeta de los simios. El joven chimpancé científico Galen, alertado sobre lo que había ocurrido diez años antes, corrió a rescatarlos. En ese encuentro, entendió que la historia simia había sido intencionalmente modificada por el Consejo de Ancianos para justificar la explotación del hombre. A partir de ese momento, Galen y los humanos forjaron una férrea camaradería que evolucionaría en amistad, mientras la sociedad simia le encargaba al General Urko, su siniestro jefe de Seguridad, el exterminio del peligroso trío. En la huida, los protagonistas recorrerían distintos lugares y entornos, encontrando otro tipo de comunidades y una amplia variedad de peligros. Roddy McDowall, que ya había interpretado a dos simios distintos en el cine, encarnó a Galen, mientras que Mark Lenard le dio vida a Urko. La parte humana del reparto recayó en Ron Harper (Alan Virdon) y James Naughton (Peter Burke). A punto de empezar a filmar, Jacobs sufrió un súbito ataque cardíaco y murió el 27 de junio de 1973, a quince días del estreno cinematográfico de La batalla por el planeta de los simios. “Entramos en pánico y la serie estuvo a punto de cancelarse -recordó McDowall- hasta que Fox y CBS tomaron el control e hicieron todo lo posible para alterar el guion original”. Sin previo aviso, la nueva administración decidió bajar el octanaje crítico del programa y ceñirse al clásico modelo infanto-juvenil de aventura y suspenso. Lo primero que hizo fue despedir a Serling, pasteurizar todas las tramas y desechar aquellas ideas que consideraba ‘inapropiadas’. Para no lastimar la moral conservadora de las autoridades, modificó secuencias enteras y sacrificó ocho episodios completos, ya escritos y pagados. De esta manera, el 13 de septiembre de 1974, El Planeta de los Simios (Planet of the Apes) se estrenó en la TV norteamericana. El primer capítulo lideró el rating semanal, el segundo cayó un poco y a partir del tercero, el encendido se desplomó. “El público esperaba otra serie -sentenció McDowall-, no la que estábamos haciendo”. Con catorce episodios terminados, CBS dio por finalizado el proyecto y el 20 de diciembre de 1974 cerró una de las sagas más exitosas de la industria contemporánea del entretenimiento. Según el escritor Howard Dimsdale, asiduo colaborador de El hombre nuclear, Centro médico y Mannix, no todos los capítulos grabados salieron al aire. “Mientras previsualizaban los episodios -reveló-, encontraron que uno de mis guiones se oponía abiertamente a la guerra de Vietnam y condenaba la participación estadounidense en el golpe de Estado de Pinochet en Chile, por lo cual lo levantaron inmediatamente de la grilla semanal”. La historia en cuestión, El libertador, se emitió en los mercados internacionales antes que en los Estados Unidos, donde recién pudo verse a principios de los ‘90, cuando la serie desembarcó en la señal de cable Sci-Fi Channel. Fuera de los Estados Unidos, la serie obtuvo gran repercusión. Por los coletazos de la saga original, Europa y Latinoamérica la adoptaron como clásico de las noches catódicas alrededor de la mesa familiar. Entre fines de 1980 y principios de 1981, ABC emitió la saga cinematográfica dentro de su programación semanal. El público acompañó y la televisora decidió continuar la saga con cinco nuevos telefilms que, en realidad, eran remontajes de diez capítulos de la serie. Unificados bajo el título genérico de The New Planet of the Apes, las películas Back to the Planet of the Apes; Forgotten City of the Planet of the Apes; Treachery and Greed on the Planet of the Apes; Life, Liberty and Pursuit on the Planet of the Apes y Farewell to the Planet of the Apes, contaron con nuevos segmentos de inicio y cierre filmados específicamente para la ocasión. En el papel de un Galen ya adulto, McDowall reflexionaba sobre los acontecimientos que se iban a presentar, mientras emitía mensajes moralizantes desde el futuro. Como si le estuviera hablando a una nueva generación de simios, sentado en un cómodo sillón dentro de una modesta habitación con luz eléctrica, Galen reveló el verdadero final de la historia. “En una ciudad, Virdon y Burke encontraron una computadora que les permitió volver a su tiempo. Y desaparecieron en el espacio tan rápido como habían llegado”, afirmó en el cierre de Farewell… “Acepté el trabajo como una nostálgica despedida a Jacobs -contó McDowall en 1996-. Su visión del Planeta de los Simios merecía un cierre mucho más digno del que le dieron luego de su muerte. Sólo lamento que esos segmentos se hayan perdido con el tiempo”.

PANASONIC 3DO: Una retro consola que pretendió adelantarse a su tiempo

Dicen que la historia siempre la escriben los vencedores y en el mundo de los videojuegos eso es lo que ha ocurrido. Que quienes han dejado su nombre escrito con letras de oro han sido las compañías que, generación tras generación, han triunfado en los 8, los 16, los 32, los 64 y los tropecientosmil bits. Los Atari, Nintendo, SEGA, Sony y Microsoft. Pero, ¿hay más vida ahí fuera? Y la respuesta es sí. Hay vida ahí fuera. Y mucha. Y hoy nos vamos a detener en un sistema que apenas superó un par de años de vida, que se adelantó a su tiempo por unos cuantos meses y, lo más importante de todo, intentó crear un estándar que sirviera a toda la industria para unificar el mercado alrededor de un único concepto: 3DO. Pero antes de contar qué es una 3DO, lo mejor es detenernos un momento en la figura clave que la inventa, que le puso cara y ojos y que intentó darle un poco de cordura a un mercado en el que aún hoy seguimos padeciendo su fragmentación. Total, para acabar jugando a lo mismo en un sitio o en otro, las desarrolladoras deben repartir esfuerzos para alargar sus tentáculos hasta donde muchas veces, financieramente, no pueden. Y eso afecta el precio que pagamos por los juegos y muchas cosas más. El caso es que Trip Hawkins tiene a sus espaldas un curriculum de envidiar. A principios de los 80 trabajaba como director de estrategia y marketing en una compañía llamada Apple (¿la conocéis?), que abandonó en 1982 para fundar un 28 de mayo Electronic Arts (¿os suena también está?). Así que, por decirlo de alguna manera, cuando en 1991 se marchó de EA para crear 3DO tenía sobrada experiencia en los dos campos, hardware y software, como para intentar por su cuenta crear el estándar definitivo en el mundo de las consolas. Y lo que parecía claro en aquellos momentos que el viejo sueño de un MSX en consolas podía tener sentido, toda vez que se iban sucediendo más y más modelos distintos de máquinas (de Nintendo, SEGA, SNK, Nec…) que las desarrolladoras debían surtir de juegos a un precio realmente elevado. ¿Y 3DO era la solución? A diferencia de una PlayStation 2, o una Atari 2600, o una Mega Drive que tienen su forma definitiva y todas las unidades que se fabrican son idénticas, 3DO no era una consola en sí misma sino más bien un conjunto de especificaciones técnicas que debe cumplir un fabricante para que su producto sea considerado como 3DO compatible. Es decir, lo que por aquel entonces la llamada 3DO Company desarrolló durante dos años (de 1991 a 1993) fue un hardware básico y luego lo licenció para que cualquier compañía del mundo desarrollara una máquina 3DO compatible. ¿Dónde estaba el negocio si 3DO Company no fabricaba consolas? Sucede que por cada juego que se vendiera y consola que se fabricara, recibía un dinero en concepto de royalties. Precisamente, hay por ahí algunas leyendas urbanas sobre cuál fue la razón de elegir el nombre de 3DO. Los mal pensados llegaron a afirmar que era la abreviatura de los ‘3 dollars only’ que cobraba la compañía en concepto de royalties a cada desarrolladora que publicaba un juego en las tiendas, mientras que casi todas las fuentes afirman que su nombre se debía a otra idea. Y era la de transmitir que el nuevo sistema iba más allá del audio y del vídeo para ofrecer otra experiencia. Pero no creáis que detrás de esta compañía había sólo un nombre más el de Trip Hawkins y ya está. Para el desarrollo de la máquina se rodeó de auténticos genios que ya habían demostrado su talento en otras máquinas que habían salido a la venta en los años 80 y que destacaron, como hizo 3DO, por su enorme potencia gráfica. 3DO tiene dos nombres que figuran como los auténticos padres de la criatura: Dave Needle y R.J. Mikal, que fundaron el llamado Grupo de Nuevas Tecnologías, o NTG, y que venían de haber participado en los desarrollos del Commodore Amiga y la consola portátil Atari Lynx. ¿Os suenan? Así que con unos precedentes así, era normal que cuando 3DO se presentó, muchas compañías corrieran a desarrollar sus juegos y, algunas, incluso a crear míticas sagas que aún hoy seguimos disfrutando. Estamos hablando de que en la época que salió a la venta, 1993, era capaz de renderizar gráficos 3D y aplicar sobre muchas de las texturas efectos que todavía tardarían en llegar cuatro y cinco años a los sistemas domésticos. Para empezar era capaz de reproducir vídeo a pantalla completa, con una resolución de 640×480 pixeles de resolución, mapeado completo de texturas, antialiasing y, además, utilizar sobre todos estos efectos 24 bits de color, 16 en real. Además, fue el primero en permitir disfrutar hasta ocho jugadores en la misma máquina sin ningún tipo de periférico extraño al estilo Multitapde PlayStation, ya que tenía un ingenioso sistema que iba conectando un pad a otro, en cadena. Por lo que cuando varios amigos iban a casa de otro con una 3DO, se llevaban su mando y lo único que hacían era conectarlos entre sí para jugarse un FIFA… o lo que fuera. Pero eso no era todo, también cada pad (al menos en el modelo de Panasonic) tenía un control de volumen y un minijack para enchufarle unos cascos. ¿Conocéis alguna consola que en aquel año 1993 hiciera estas cosas? Además, hubo un detalle que ayudó a que la innovación en el ecosistema 3DO fuera muy importante, y es que al igual que ocurrió con MSX en los ochenta, se unieron al proyecto muchas compañías que vieron en el estándar creado por Trip Hawkins una manera muy sencilla, sin elevados costes de desarrollo, de meter la cabeza en el lucrativo mundo de los videojuegos: Panasonic, Goldstar, Sanyo, Samsung, Toshiba, AT&T, Creative Labs, Atari o Electronic Arts. ¿Atari o Electronic Arts? Sí. ¿AT&T y Creative Labs? También. Todos se sintieron atraídos por el estándar 3DO: las dos primeras, míticas del mundo de los videojuegos, valoraron dar el salto al mercado de los salones recreativos usando el hardware diseñado por los Dave Needle y R.J. Mikal para desarrollar unas recreativas que nunca llegaron a ver la luz, mientras que los segundos, la operadora americana y el fabricante de hardware para PC, contemplaron y vendieron, respectivamente, una consola de sobremesa con un módem para conectarse a lo que había en aquel entonces que era lejanamente parecido a internet, y una tarjeta para ordenadores que, al conectarla a su puerto ISA transformaba nuestro PC con Windows en una consola 3DO compatible. Ese invento se llamó Creative Labs 3DO Blaster. Sin duda, la consola que todo el mundo tiene en la cabeza como ejemplo de 3DO es el modelo FZ-1 de Panasonic, una máquina muy compacta, maravillosamente bien fabricada y que no llevaba el cartucho MPEG de serie para ver películas de Vídeo-CD. Más tarde, llegaría una revisión (más barata) de ese primer modelo, llamado FZ-10, que sólo llegó a salir en EE.UU. y Japón. Una de las soluciones más imaginativas que adoptó 3DO fueron las medidas que tomaron para evitar que pudieran hackear la máquina. Así, en vez de colocar el sistema operativo en una ROM dentro de la consola, cada disco de juego era el encargado de hacer ese trabajo cargando la aplicación de arranque que le decía al hardware cómo debía comunicarse con el mando, la pantalla y cualquier otro elemento que formara parte del sistema. De todos es sabido que 3DO no duró mucho tiempo. Aunque fue lanzado un 4 de octubre de 1993 en los EE.UU., el gran problema al que se enfrentó fue el precio, una auténtica exageración para la época y muy alejado de lo que luego costaría PSX o Saturn. La Panasonic FZ-1 salió a la venta en los EE.UU. a un precio de 699$, así que os podéis imaginar lo modestas que fueron sus ventas. Eso sí, para los más ‘gamers’ se convirtió en la máquina ‘must have’ por el potencial que presentaban sus juegos. Y es que, para los que vivieron esa época, fue un absoluto ‘shock’ ver lo bien que se movía en unas perfectas 3D aquel juego de lanzamiento llamado Crash’n Burn, de Crystal Dynamics. Pero ahí no acabaron las buenas noticias. Electronic Arts, la compañía que, tal vez, más apostó por 3DO, lanzó todas sus franquicias en tromba (FIFA, John Madden, NHL, PGA Golf, etc.) para la nueva máquina, aprovechando como ninguno su hardware para mostrarnos que, de verdad, había un cambio de generación frente a las máquinas de 16 bits que todavía seguían en boga con sus gráficos 2D y sus scroll parallax. Fruto de esa colaboración, nació una saga llamada Need for Speed, llegó en el año 1994 para 3DO y fue una completa revolución que dejó sin palabras a los que en aquellos tiempos todavía se movían con los polígonos planos del Virtua Racing (y no imaginaban que los Ridge Racer de PSX o el Daytona USA de Saturn estaban todavía por llegar). En cuanto a PSX y Saturn, fueron dos máquinas que nacieron entre los años 1994 y 1996 en Japón, EE.UU. y Europa y que fueron la tumba de 3DO. Precisamente, cuando salió la máquina de Sony, no sólo lo hizo a un precio más barato sino que demostró que era más potente que el invento de Trip Hawkins. Además, 3DO nunca fue un éxito rotundo y la estructura del ecosistema (la 3DO Company supervisando y los fabricantes pagando) no permitía auditar todas las ventas que se produjeron en aquellos años. Baste decir que en Europa se estima que en los dos años que estuvo en las tiendas llegaron a venderse entre 50 y 70.000 unidades. Una cifra muy inferior al mínimo que debería haber conseguido para consagrarse como una opción viable. Viéndose venir el cataclismo, desde la 3DO Company pensaron que la única manera de competir era bajando el precio que costaba fabricar su máquina y para ello hicieron una revisión de todos los componentes y, por decirlo finamente, el resultado fue una 3DO ‘low cost’ que a duras penas podía aguantar la comparación (de rendimiento) con el modelo original. PSX y Saturn eran (casi) dos veces más potentes que 3DO y cuando esa realidad ya fue evidente en 1995 a ojos de todo el mundo, los de Trip Hawkins intentaron mirar al futuro. M2 fue el nombre elegido para la siguiente generación, una máquina que utilizaría los, por aquel entonces, procesadores que montaba Apple en sus Macintosh: los PowerPC. Esto no era garantía de nada pero los escasos prototipos que llegaron a fabricarse demostraron un potencial técnico que se estimaba entre dos y tres veces superior al de una PSX. Esas noticias pusieron bastante nerviosos a los usuarios que habían confiado en 3DO, que veían cómo en apenas tres años iban a quedarse con una máquina que ya estaba superada. En un intento por no dar sensación de urgencia, llegó a anunciarse que el M2 podría utilizarse en las 3DO gracias a un cartucho de expansión que se conectaría a la máquina. Como podéis imaginar, eso nunca llegó a producirse. Por desgracia no hubo tiempo para lanzar el M2 y en 1996 3DO dejó de fabricarse oficialmente y las compañías que habían confiado en su éxito se olvidaron de desarrollar más juegos para ella, centrándose en las plataformas que garantizaban unos ingresos mínimos. La propia 3DO Company cerró su división de hardware, dio por finalizada la vida de su máquina y se centró en el desarrollo de videojuegos, al estilo de lo que haría SEGA en años posteriores cuando le ocurrió algo parecido con Dreamcast. En el 2003 la 3DO Company quebró y casi todas sus franquicias (IP) pasaron a manos de Ubisoft. Con esos últimos estertores se marchó uno de los intentos más reales que ha habido nunca de convertir un estándar en la norma para vender consolas y videojuegos, en un ideal donde todos los fabricantes que así lo desearan desarrollarían sólo para una máquina, ahorrando costes y, sobre todo, acabando con la enorme fragmentación del mercado y sus indeseables consecuencias que eso supone de cara al usuario. Pero Trip Hawkins no paró ahí y seguiría vinculado al mundo de los videojuegos. Su legado fue enorme porque 3DO fue una adelantada a su tiempo, con un potencial enorme a la que le faltaron unos meses para afianzarse: tuvo buenos juegos pero la tecnología necesaria para ponerlos en marcha era todavía muy cara en aquellos primeros años de la década de los 90. Y eso acabó con ella. Bueno, también tuvo su parte de culpa PSX pero eso, seguramente, nunca lo sabremos.

BORING PHONE: Un teléfono móvil transparente perfecto para los más nostálgicos

Como sabéis, cada vez pasamos más tiempo mirando nuestros smartphones, y en los últimos años las empresas tecnológicas han intentado ofrecer remedios al problema que ellas mismas crearon. Apple y Google lanzaron herramientas dentro de sus respectivos sistemas operativos móviles para restringir el tiempo frente a la pantalla. Dispositivos como el Light Phone, diseñado para actuar como un teléfono secundario con funciones limitadas para que no estés contemplando Instagram durante una reunión social, gozan de cierta popularidad. Este tipo de mentalidad de desintoxicación digital también está detrás de una serie de gadgets impulsados por inteligencia artificial (IA), como el pin de Humane AI, que promete transferir algunas tareas propias de un teléfono a controles de voz en una interfaz sin pantalla. El último en sumarse a la tendencia es el que tratamos a continuación. En efecto, HMD, la compañía tecnológica finlandesa, vuelve al ataque con una nueva y original propuesta. En esta ocasión, se trata de una reinvención de los clásicos teléfonos plegables con tapa, pero con un par de peculiaridades que seguramente vuelvan locos a los más nostálgicos: en la tapa exterior se puede jugar a Snake y su cuerpo es translúcido, como si de un auténtico Nothing Phone de estilo retro se tratara. El concepto es extraño además por centrado totalmente en un plástico tosco y que da la sensación de que estamos ante un teléfono en el que todo es reciclado. Su nombre es The Boring Phone, y ha nacido fruto de la colaboración de HMD con Heineken, siendo una edición limitada de 5.000 unidades. Tal y como indica la propia web de Heineken, bajo el lema «Hay más en la vida social cuando hay menos en tu teléfono», los móviles inteligentes son demasiado interesantes para la vida social, y por ello han decidido crear un teléfono que nos transporte a una época en la que los smartphones no existían. Haciendo honor a su nombre, que en español se traduce como «El teléfono aburrido», este dispositivo es tan básico que carece de apps, navegadores web y correo electrónico. Si tienes ganas de inmortalizar un momento, prepárate para ver a tus amigos totalmente pixelados en las fotos; si quieres comunicarte con alguien, solo estás a un mensaje SMS de distancia; y si necesitar contestar emails del trabajo, prepárate para conocer lo que es desconectar de verdad, porque tiene el correo electrónico con peor productividad de la historia. Todo ello, en una pequeñísima pantalla interior QVGA de 2,8 pulgadas y pantalla exterior de 1,77 pulgadas, donde podrás jugar al mítico juego de Snake, haciendo un guiño a sus teléfonos de Nokia. Además, dispone de una humilde cámara de 0,3 MP, conector jack de 3,5 mm para auriculares y, como hemos dicho antes, las funciones básicas para no estar totalmente desconectado del mundo: podrás realizar llamadas y enviar mensajes de texto gracias a su red 2G, 3G y 4G. Lamentablemente, The Boring Phone forma parte de una divertida estrategia de marketing y no estará disponible en el mercado. De momento, sabemos que se podrá conseguir a través de sorteos en las redes sociales de Heineken en Reino Unido, y que a lo largo del año también llegará a otros países. En la web de la famosa marca de cerveza, puedes inscribirte para estar al tanto de cualquier novedad. Si finalmente no consigues hacerte con un Boring Phone, siempre puedes descargarte una app que «vuelve aburridos los smartphones», y que estará disponible a partir de junio. Eso sí, esta aplicación no tiene el superpoder de la transformación, así que puedes ir olvidándote de finalizar las llamadas con un chasquido, o de que tu teléfono inteligente sea más resistente que una roca.

YIKANWEN: Una radio retro que funciona con energía solar

La marca Yikanwen ha lanzado al mercado su nueva radio de emergencia solar portátil, una opción innovadora y versátil para diversas situaciones. Es una opción excelente para aquellos que buscan un dispositivo confiable y versátil para situaciones de emergencia y actividades al aire libre. Con su funcionamiento con energía solar, su amplia gama de funciones y su diseño retro, esta radio ofrece una solución completa y elegante para diversas necesidades. Con un diseño retro y características modernas, este dispositivo ofrece funcionalidad y estilo en un paquete compacto. Una de las características destacadas de esta radio es su multifunción manivela, que permite cargarla de varias formas. Además, cuenta con iluminación en 3 modos: linterna LED, luz de lectura y alerta de emergencia SOS. Esta versatilidad la convierte en una compañera indispensable para actividades al aire libre y situaciones de emergencia. El radio funciona con energía solar, lo que significa que puede recargarse utilizando la luz del sol, ofreciendo una fuente de energía sostenible y renovable. Además, cuenta con una batería de iones de litio de 5000 mAh, que proporciona una energía duradera para su uso prolongado. Este dispositivo es compatible con bandas de radio FM y AM, lo que permite sintonizar una amplia variedad de estaciones para entretenimiento e información. Además, cuenta con una interfaz de hardware USB, que permite la carga de dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes o tablets, en caso de emergencia. Con unas dimensiones compactas de 17 x 6 x 8 cm y un peso de 480 gramos, además es fácil de transportar y almacenar, lo que la convierte en la compañera perfecta para viajes y actividades al aire libre. Su diseño retro y su acabado clásico añaden un toque de estilo a cualquier entorno. En cuanto a su coste y disponibilidad, Esta radio de emergencia solar se encuentra a la venta en Amazon a un precio asequible de 19,99 euros, lo que la convierte en una opción accesible para aquellos que buscan un dispositivo confiable y versátil para situaciones de emergencia. En estos tiempos de huracanes, terremotos y guerras, hay que estar preparados ante cualquier eventualidad ¿No os parece?